Pora umierać. Pytanie tylko, czy w Dark Souls: Grze karcianej prędzej wykończą nas wrogowie czy własna talia, tak często nieskora do współpracy?
Pora umierać. Pytanie tylko, czy w Dark Souls: Grze karcianej prędzej wykończą nas wrogowie czy własna talia, tak często nieskora do współpracy?
Dark Souls: Gra karciana nie jest pierwszą planszówkową adaptacją słynnego i uwielbianego dzieła japońskiego studia FromSoftware. Za poprzednie podejście odpowiada zespół projektantów ze Steamforged Games, które w 2017 roku dało światu Dark Souls: Grę planszową. Dość wiernie hołdowała ona oryginałowi w zakresie mechanizmów i zawartości, ale ostatecznie nie była to pozycja rzucająca na kolana. Nie jest więc ogromną stratą dla rodzimych fanów marki, że gra nigdy nie dotarła zlokalizowana nad Wisłę. Dark Souls: Grze Karcianej również trochę to zajęło, ale dzięki staraniom Portal Games mamy wreszcie okazję nabyć pełną polską wersję tego tytułu. Sprawdzamy, czy przystaje ona poziomem do swojego wielkiego pierwowzoru.
Herold, Zabójca, Czarodziej i Rycerz to cztery dostępne klasy postaci. Głównym zadaniem naszych bohaterów jest pokonanie bossów. W każdej rozgrywce będzie na nas czekało dwóch z czterech dostępnych w całej grze. Są to Wielki Władca Wolnir, Pontyfik Sulyvahn, Stróż Otchłani i Vordt z Mroźnej Otchłani, a więc dobrzy znajomi z Dark Souls III. Na drodze do nich spotkamy inne znajome twarze. Upiór mroku, Człowiecza ropa, Rycerz katedry czy Trupia larwa to tylko wybrani wrogowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Fani Dark Souls, a zwłaszcza trzeciej części serii, poczują się tu zatem jak w domu. Przerażającym, zbrukanym krwią i pachnącym śmiercią, ale jednak domu.
Cyfrowa “trójka” jest pod względem zawartości grą dalece bardziej rozbudowaną. Widać gołym okiem, że autorzy planszowej adaptacji pozostawili sobie sporo miejsca na poczet przyszłych dodatków. Będą osoby, którym takie podejście niekoniecznie przypadnie do gustu. Dla mnie ważniejsze jest jednak to, czy zawartość oferowana w podstawowym pudełku jest wystarczająca, by nie zanudzić odbiorcy po kilku partiach. Do liczby bohaterów nie mam zastrzeżeń, a szeregowych wrogów i ekwipunku jest aż nadto. Przydałoby się za to więcej bossów. Dark Souls III jest tak bogatym materiałem do adaptacji, że z pewnością byłoby z czego wybrać. Z czasem potyczki z dostępnymi głównymi antagonistami stają się zwyczajnie wtórne.
Steamforged Games stworzyło grę o nieskomplikowanych zasadach, a mimo to instrukcja pozostawia w pewnych miejscach niepotrzebne miejsce na wątpliwości i interpretację. Poza tym jest jednak bardzo dobrze napisana i bogato zilustrowana. Ze złapaniem sensu rozgrywki i odszukaniem potrzebnego zapisu nie ma najmniejszego problemu. Każdy z bohaterów ma tu swoją talię startową. Znajdują się w niej przedmioty (głównie broń i zbroja), a także karty kondycji symbolizujące cztery atrybuty: zręczność, inteligencję, wiarę i siłę. Przedmioty wymagają zastosowania określonej kondycji do ich aktywowania. Niekiedy jest to pojedynczy symbol, inne działanie wymaga z kolei zagrania nawet czterech kart kondycji. Karty ekwipunku oferują zwykle kilka rodzajów działań. Podstawowe to zwykły atak, atak dystansowy, obrona i całkowity unik przed atakiem przeciwnika. Zwykle mamy opcję opłacenia wyższego kosztu kondycji by zachować kartę przedmiotu na ręce, lub niższego, co skutkuje koniecznością odrzucenia karty przedmiotu. Wartości ataku i obrony na danej karcie również mogą się różnić w zależności od wymaganego kosztu kondycji.
Gracze poruszają kartą swojego bohatera po planszy składającej się z sześciu pól - po trzy w dwóch rzędach. W każdej turze mogą poruszyć się tylko o jedno pole - w przód, tył, prawo lub lewo, nigdy zaś po skosie. Taką samą planszę zajmują przeciwnicy. Ci podzieleni są na trzy stopnie trudności. O tym, ilu wrogów danego rodzaju trafi na planszę, decyduje karta starcia umieszczana na początku rozgrywki na planszy eksploracji. Każda taka karta ma zapisaną konfigurację dla uczestniczącej w danej rozgrywce liczby graczy (1-4), co zapewnia odpowiednią skalowalność. Wspomniana plansza eksploracji to swoista mapa przygód naszych bohaterów. Zaczynamy zawsze w centralnym punkcie, czyli przy ognisku. Na polach po skrajnej lewej i prawej stronie znajdują się ikonki bossów. Pokonanie ich obu to warunek niezbędny do osiągnięcia zwycięstwa. Po drodze do nich znajduje się jednak pięć opisywanych wcześniej kart starć o trzech stopniach trudności.
Walka zawsze inicjowana jest przez przeciwników. Na kartach znajdziemy informację na temat rozstawienia wrogów na ich planszy, a także atakowanego pola bohatera. Jeśli wskazane miejsce jest puste, atak przechodzi na bohatera o najwyższym wskaźniku prowokacji w tym samym rzędzie. Jeśli w całym rzędzie nikogo nie ma, atak przechodzi na drugi rząd. Ostatecznie natarcie prawie zawsze będzie więc skuteczne. Wyjątkiem są ataki obszarowe, które mogą zadawać obrażenia większej liczbie postaci, ale tylko na określonych polach. Niekiedy atak przeciwnika ma dodatkowy efekt, jak zadanie dodatkowego obrażenia w określonym momencie gry (np. po zakończeniu tury gracza lub po poruszeniu się jego postaci). Gracze mogą blokować ataki swoimi kartami, zgodnie z zasadami opisanymi powyżej. Za każdy punkt ataku, którego nie udało się sparować, należy odrzucić kartę - z ręki bądź z talii. Karty służą więc także jako punkty życia. Kiedy talia któregokolwiek bohatera się wyczerpie, cała grupa musi natychmiast wrócić do ogniska.
Dopiero po tym, gdy swoją ofensywę przeprowadzą wszystkie potwory, do głosu dochodzą bohaterowie. Dobierają na rękę karty tak, by mieć ich sześć. Akcje nie ograniczają się jedynie do ruchu i ataku. Jeśli nie podoba nam się posiadana ręka, możemy odrzucić karty i dobrać w ich miejsce nowe. Ponieważ jednak karty służą nam także jako punkty życia, trzeba dwa razy zastanowić się nad zasadnością takiego kroku. I to właśnie jest element, który w Dark Souls: Grze karcianej irytuje mnie najbardziej. Mając pecha w dobieranych kartach mogę albo sam uszczuplać swoje zdrowie licząc na to, że kolejne karty będą bardziej przydatne (co nie zawsze okazuje się prawdą), albo po prostu czekać i zużywać karty z ręki jako zapłatę za obrażenia. Jest to naprawdę męczące i frustrujące. A przecież istnieją systemy, które w konkurencyjnych grach opartych na mechanizmie budowania talii element losowości ograniczały lub wręcz wykluczały, że tylko wspomnę o Aeon’s Endzie.
Takie rozwiązanie ma jednak i swoje plusy. Wymusza to bowiem bardzo staranne budowanie swojej talii. Wyjątkową wagę ma tu zachowanie odpowiedniego balansu pomiędzy przedmiotami a kartami kondycji. Za każdą zaliczoną lokację (a więc kartę starcia lub bossa) otrzymujemy nagrody w postaci kart przedmiotów, a za pokonanych konkretnych wrogów dusze. Pozwalają nam one nabyć karty kondycji z dwoma symbolami (droższe) lub dwoma do alternatywnego wykorzystania (tańsze). Haczyk jest jednak taki, że nagrody możemy zebrać dopiero po powrocie do ogniska, i to takim z własnej woli, a nie w wyniku wyczerpania się kart z talii jednego z bohaterów. W tym drugim wypadku wszystkie zebrane nagrody przepadają. Liczba powrotów do ogniska jest ograniczona, więc trzeba nią mądrze gospodarować. To znakomity motyw, który zmusza nas do ciągłej analizy, w którym momencie wrócić i w jakiej lokacji możemy sobie jeszcze poradzić z posiadaną pulą kart.
Jeśli chodzi o karty ekwipunku, którymi możemy wzmocnić swoją talię, są one zawsze losowe. Trochę szkoda, że poszczególni bossowie nie zostawiają określonego z góry łupu. Przypadkowe skarby za pokonanie zwykłych przeciwników się sprawdzają, ale mam wrażenie, że dla klimatu lepsze byłoby przypisanie konkretnej nagrody za zgładzenie głównych wrogów. Nieco odczuwalny jest również brak możliwości podrasowywania broni. Zamiast tego początkowy oręż możemy wymieniać na silniejszy, ale nie zawsze będzie to miało sens z uwagi na powiązane z nim karty kondycji. Jeśli bowiem nasza postać bazuje przede wszystkim na zręczności i inteligencji, a w łupach znajdziemy broń, która potrzebuje wiary i siły, to nie ma sensu dodawać jej do naszej talii. In minus odczuwalne jest to zwłaszcza przy grze solo, gdzie nasz jedyny bohater często nie ma żadnego pożytku ze zdobytych łupów.
System walki ogólnie jest prosty i nieco nużący. Ma stanowić ozdobę mechanizmu budowania talii, ale niestety nie porywa. Z podobnym zetknąłem się już chociażby w God of War: Grze karcianej, ale tam pewne małe elementy, które składały się na cały obraz rozgrywki, przypadły mi do gustu nieco lepiej. Już wówczas wskazywałem jednak pewne wady, które i tu muszę wytknąć. Gramy tym, co akurat przyniesie nam los, a miejsca na blef nie ma. Podobnie jak na zastosowanie jakichś wielce przemyślanych strategii. Gra pozostawia nam do podjęcia pewne decyzje, zwłaszcza w większym gronie. Wówczas do głosu dochodzi konieczność odpowiedniego doboru kolejnych akcji, a trzeba jeszcze przemyśleć kogo najlepiej wystawić na ostrzał na czas kolejnej tury przeciwników. W ostatecznym rozrachunku zastosowany system walki nie daje jednak wielkiej satysfakcji. Są też pozytywne akcenty w systemie walki. Za takowe uważam batalie z bossami, które dzięki unikatowym zasadom stają się bardziej dynamiczne (ale nie mniej losowe), a także słabość wrogów na broń określonego rodzaju. Ataki orężem o symbolu zgodnym z symbolem słabości przeciwnika ignorują jego wartość obrony.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!