Dziewięć etapów piekła

Frostpunk jest wierną adaptacją gry komputerowej, ale czy to oznacza, że dorównuje klasą swemu pierwowzorowi? Tytuł wyjątkowo mocno polaryzuje.
Mechanicznie Frostpunk nie jest grą skomplikowaną, choć taką może się na pierwszy rzut oka wydawać. Wszystko przez liczne mechanizmy i wskaźniki, które w grze komputerowej istniały sobie w tle, a tutaj musiały zostać wyciągnięte na wierzch i powierzone kontroli graczom. Właśnie dlatego każdy dzień podzielony jest aż na dziewięć faz. Najpierw przekazujemy znacznik przywódcy kolejnemu graczowi i przesuwamy znacznik rundy na kolejne pole. Jeśli napotyka on na jakiś znacznik scenariusza bądź wydarzenia (zwykle burzy), należy je rozpatrzyć. Potem następuje odsłonięcie karty poranka. Jest na niej zapisane wydarzenie, które zazwyczaj jest kłodą rzucaną pod nasze nogi. A to ktoś jest niezadowolony, a to pojawiły się szczury, a to złodzieje. Trudność tę niekiedy udaje się przekuć w coś pozytywnego, ale w tym celu potrzebne jest poświęcenie posiadanych zasobów (zwykle siły roboczej) . W innym wypadku musimy się liczyć z negatywnymi konsekwencjami.
I właśnie ten system konsekwencji jest bezwzględnie najlepszą częścią Frostpunka. Każda karta poranka daje nam wybór i w zależności od podjętej decyzji nakazuje odrzucenie karty lub (najczęściej) dodanie karty zmierzchu o wskazanym numerze do właściwego stosu. Konsekwencje naszych decyzji odczujemy więc po jakimś czasie, ale nigdy nie wiadomo kiedy konkretnie to się stanie. Może to nastąpić jeszcze w tej samej rundzie, a równie dobrze dopiero za kilka. Do stosu zmierzchu trafiają też karty będące konsekwencją ustanowionych przez nas praw. Karty te mogą mieć różne rozwiązania w zależności od sytuacji panującej w momencie ich rozpatrzenia.
Bardzo ważna dla losów mieszkańców jest faza generatora. To w niej zasilamy nasze źródło ciepła znacznikami węgla, a także przesuwamy znaczniki choroby poszczególnych grup społecznych (robotnicy, inżynierowie, dzieci) w zależności od różnicy pomiędzy znacznikiem zimna i znacznikiem ciepła. Ten ostatni jest też cofany na początek toru ciepła, co świadczy o zużyciu węgla, który wcześniej zasilił generator. W fazie pogody dociągana jest karta, która determinuje, w jaki sposób należy przestawić znaczniki zasięgu ciepła. I to jest główny przyczynek klęsk w kolejnych podejściach do kampanii. Im dalsza runda, tym więcej węgla potrzebujemy, by ogrzać obóz. Zasięg ciepła rozumiany jest dwojako - poprzez odległość budynku od generatora oraz poziom jego termoizloacji. Wspomniane wskaźniki zmuszają nas do doprowadzenia znacznika ciepła na określony (z każdą rundą coraz wyższy) poziom, by zapewnić mieszkańcom pracę i mieszkanie w cieple.
I właśnie ten aspekt jest dla mnie nie do końca zrozumiały zarówno z logicznego punktu widzenia, jak i struktury samej rozgrywki. To właśnie on jest bowiem główną przyczyną spektakularnych klęsk notorycznie doznawanych we Frostpunku. Każda karta pogody podnosi znacznik zimna, a większość z nich robi to samo także ze znacznikami zasięgu ciepła. Przez to w każdej rundzie węgla musimy więc gromadzić więcej, a przecież zasoby się kurczą, a innych potrzeb też nie ubywa. Owszem, dzięki niektórym budynkom, jak tartak czy retorta, zdobywamy pewne udogodnienia w pozyskiwaniu zasobów. Nie zmienia to faktu, że w każdej mojej rozgrywce nadchodziła jedna taka runda, w której tego węgla zwyczajnie nie wystarczało, a dalej wszystko zaczęło się sypać jak domek z kart. O efekt kuli śniegowej we Frostpunku naprawdę nietrudno. Wystarczy zaniedbać jedną rzecz, by uruchomić reakcję łańcuchową, na końcu której są piętrzące się zgony.
Karty pogody mają jeszcze inne funkcje: zapewniają jednostki jedzenia za każdy posiadany symbol na budynkach chat myśliwskich oraz przesuwają naszych wysłanników na kartach ekspedycji. Te przynoszą rozmaite zasoby, a niekiedy nawet nowych członków naszego obozowiska. Wreszcie następuje moment, w którym należy rozpatrzyć efekty chorób. Jeśli mieszkańcy nie zostaną uzdrowieni, zaczną ciężko chorować, a następnie umierać. Będą też wyczerpani, a przez to niedostępni do wykorzystania w fazie akcji. Śmierć powoduje obniżenie morale w wiosce (a przegrać można też przez utratę wszystkich żetonów nadziei).
Dopiero teraz przechodzimy do fazy akcji. Zanim jednak ona nastąpi, gracze mają jeszcze możliwość zasilenia generatora znacznikami węgla. Dzięki temu można podwyższyć poziom ciepła w obozowisku i sprawić, by pionki wykonywały akcje w cieple. Przeprowadzanie ich w nieogrzewanych strefach lub budynkach powoduje bowiem wzrost zachorowalności. Akcje to nic innego jak stary, dobry worker placement. Wysyłamy dostępne pionki do strefy gry, by tam zebrały surowce, odsłaniały nowe płytki terenu, korzystały ze zdolności już posadowionych budynków lub budowały nowe. Nie ma w tym aspekcie większej filozofii, za to stanowi on udane odzwierciedlenie czynności, jakie podejmowaliśmy w oryginalnym Frostpunku. Dużą rolę odgrywają tu funkcje poszczególnych budynków. Co ważne, nie ze wszystkich można skorzystać robotnikami. Część muszą obsługiwać inżynierowie - dlatego tak ważne jest rozróżnienie wśród klasy pracującej. Interesującym urozmaiceniem tej fazy są karty mieszkańców, które pozwalają wzmocnić konkretne akcje, lub wykonać je robotnikiem zamiast inżyniera.
Po wykorzystaniu wszystkich figurek mieszkańców nadchodzi faza zmierzchu. W niej mierzymy się z konsekwencjami swoich wcześniejszych wyborów poprzez dociągnięcie i rozpatrzenie karty ze stosu zmierzchu. Zwykle znajduje się w nim raptem kilka kart. Oprócz powiązanych z kartami poranka i ustanowionych praw klasycznymi kartami zmierzchu w każdej rozgrywce znajduje się tam jedna z kart konsultacji społecznych. Jest ona znana wszystkim graczom od początku rozgrywki - w tym jednym przypadku wiedzą oni zatem, jakie warunki muszą spełnić, by w razie dociągnięcia tej karty wydarzyło się coś pozytywnego, za co grozi za ich niezrealizowanie. Kart każdego typu jest sporo, więc kolejne rozgrywki będą się od siebie różnić. Oczywiście po wielu rozgrywkach karty zdążą nam się opatrzyć i przestaną stanowić dla nas zaskoczenie, ale nie zmienia to faktu, że dbałość, z jakimi zostały stworzone robi naprawdę spore wrażenie.
I tak oto przechodzimy do fazy karmienia mieszkańców. W każdej rundzie trzeba wykarmić jedną z trzech grup społecznych. Trzeba sprawdzić, ile osób danego typu znajduje się w naszym obozowisku, następnie dzięki zgromadzonym jednostkom jedzenia obniżyć wskaźnik głodu (pojawia się, gdy w poprzedniej rundzie nie uda się wszystkich nakarmić), a wreszcie nakarmić ludzi i w razie potrzeby podnieść wskaźnik głodu. Rundę kończy faza nocy, w której trzeba umieścić mieszkańców w schronieniach. Samo ich wybudowanie to jednak za mało - muszą być jeszcze odpowiednio dogrzane, by zapewniły ciepło swoim rezydenytom. Mieszkańcy, którzy na taki luksus się nie załapią, chorują. I tym, jakże optymistycznym, akcentem, zaczynamy kolejny dzień, w którym będzie tylko gorzej.
Podsumowując, clue rozgrywki, czyli mechanika rozmieszczania robotników, jest klasyką myśli planszówkowej. Nieco urozmaicają ją zróżnicowane typy robotników oraz karty mieszkańców potrafiące modyfikować akcje, ale wielkiego efektu “wow” po tym aspekcie nie należy się spodziewać. Co innego rozpatrywanie wydarzeń - to zdecydowanie najbardziej ekscytująca i przy tym najlepiej wykonana część rozgrywki na tym łez padole. Frostpunk jest grą nieustannych dylematów o podłożu moralnym, ale i pragmatycznym. Zwykle chwilowe rozwiązania prowadzą bowiem do negatywnych konsekwencji w przyszłości, za to poświęcenie czegoś w danej chwili potrafi przerodzić się w coś przydatnego. Bywają i wydarzenia o zaskakujących finałach.