O tym jak tworzy się gry w trudnych warunkach, jak wygląda proces wprowadzania zupełnie nowego IP w dzisiejszych czasach oraz innych tajemnicach Immortals of Aveum!
W ostatnich dniach mogliście zapoznać się z tajemnicami, które skrywa najnowsza gra Ascendant Studios – Immortals of Aveum, a dziś zapraszamy do przeczytania wywiadu z Julią Lichtblau odpowiedzialną za kreację świata, poziomów oraz spójność artystyczną gry.
O trudnych początkach…
Gram.pl: Jesteście nowym studiem i od razu tworzycie nowe IP w segmencie AAA. Jak trudne było zbudowanie zespołu od zera, w dodatku w trakcie pandemii?
Julia Lichtblau: W środku pandemii, powiedzmy, była to dla nas ogromna okazja, aby zbudować studio. Na początku było zdecydowanie wiele wyzwań. Byłam jedną z pierwszych osób, które dołączyły; myślę, że studio zostało założone dokładnie pięć lat i jakieś dwa tygodnie temu. Byłam pracownikiem numer siedem, Brett jest naszym CEO i dyrektorem kreatywnym i naprawdę założył studio Senate, aby stworzyć tę grę.
Wiedział, że chce przyciągnąć grupę ludzi, takich jak weterani w branży gier fabularnych, jak ja - pochodziłam z Telltale, które było znane z tworzenia wielu narracji lub dwuletnich gier przygodowych - ale także z grupy ludzi takich jak Sledgehammer i 2K oraz, którzy pracowali nad tymi dużymi budżetami. Po prostu zebraliśmy wszystkich, którzy byli naprawdę podekscytowani tą grą. Wiesz, Brett już miał pomysł na tę magiczną strzelankę i właśnie dlatego tak mnie podekscytował propozycją pracy. Jestem wielkim fanem fantastyki i w ten sposób, wiesz, trudno było uświadomić ludziom, że jesteśmy nowym studiem, ale pokazaliśmy im, jaki jest pomysł był i jaki był cel tej gry, jak to miało być tego rodzaju wielkim blockbusterem.
Byliśmy w stanie zbudować zespół, zwłaszcza z lokalnymi pracownikami. Od czasu zamknięcia studia mieliśmy wielu ludzi z Telltale. Przybyło wiele osób z branży medialnej, jak Sledgehammer i 2K, a potem oczywiście wybuchła pandemia, natychmiastowe przejście na pracę zdalną było ogromną zmianą, naprawdę dało nam to wiele możliwości zatrudniania większej liczby osób z całego kraju i całego świata.
Udało nam się pozyskać talenty nie tylko w Bay Area. Nie prosiliśmy ludzi o przeniesienie całego życia i całej rodziny do Bay Area, w pełni przyjęliśmy ten rodzaj pracy w domu. Pracowaliśmy z ludźmi w różnych strefach czasowych i pozwalaliśmy im komunikować się z nami tylko w podstawowych godzinach, ale nadal lubiliśmy pracować poza tymi godzinami. Czuję, że z pandemią zrobiliśmy wszystko, co w tej sytuacji najlepsze. I naprawdę było nas stać na sprowadzenie wielu najwyższej klasy talentów.
GramTV przedstawia:
Gram.pl: Tworząc Immortals of Aveum współpracujecie z Electronic Arts. Co dała Wam ta współpraca oprócz wsparcia marketingowego i finansowego? Czy EA wspiera Was też w jakiś kwestiach związanych z produkcją?
Julia Lichtblau: Jesteśmy niezależnym studiem, a partnerstwo z EA dotyczyło wyłącznie aspektów marketingowych i wydawniczych. Wiesz, nadal w pełni posiadamy naszą własną firmę i nasze pomysły oraz IP. I EA bardzo to szanuje. Pomogli nam w negocjacjach, w testach, pomogli w pewnym sensie ustawić wydanie gry. Żebyśmy mogli przekonać coraz więcej osób do testowania naszej gry i grania w nią.
Gram.pl: Ale z tego, co rozumiem, było to wyłącznie po stronie marketingu i publikacji, i nic więcej.
Ta gra w ogóle miała jakikolwiek marketing? Poza gram.pl to nigdzie nie widziałem ani jednej wzmianki o niej.
dariuszp napisał:
Gra wygląda słabo a ludzie dowiedzieli się o jej premierze z materiałów twierdzących że gry nikt nie kupił.
Teraz w grę gra na Steam 161 osób a peak mieli na... 751. Dla porównania nasze kochane Baldur's Gate 3 ogrywa w tej chwili 293,000 ludzi a peak mieli na 875,000.
Także 751 to przerażająco fatalny wynik.
Zapowiedź na zeszłorocznym The Game Awards, później zamknięty pokaz dla mediów (pisaliśmy relację z niego), były trailery czy występy na dużych konferencjach (np. niedawne Opening Night Live na Gamescomie). Nie można więc powiedzieć, że nic się nie działo. Dyskusyjna pozostaje tylko skuteczność tego marketingu.Jak napisałem w recenzji, ta gra będzie miała problem z przebiciem się, ale jak ktoś da jej szansę to nie pożałuje. Dla mnie pozytywny akcent tego roku.
Ta gra w ogóle miała jakikolwiek marketing? Poza gram.pl to nigdzie nie widziałem ani jednej wzmianki o niej.
Ja mam wrażenie, tak ogólnie, że z jakiegoś powodu duże korporacje mają od jakiegoś czasu problem z prowadzaniem nowych marek na rynki w taki sposób, aby zainteresowały one graczy.
Natomiast co do graczy na Steam to wcale bym nie wyrokował, bo jakby nie patrzeć - prawdopodobnie duża część graczy pecetowych gra przez launcher EA, a nie Steama.
Silverburg
Gramowicz
31/08/2023 17:06
dariuszp napisał:
Gra wygląda słabo a ludzie dowiedzieli się o jej premierze z materiałów twierdzących że gry nikt nie kupił.
Teraz w grę gra na Steam 161 osób a peak mieli na... 751. Dla porównania nasze kochane Baldur's Gate 3 ogrywa w tej chwili 293,000 ludzi a peak mieli na 875,000.
Także 751 to przerażająco fatalny wynik.
Ta gra w ogóle miała jakikolwiek marketing? Poza gram.pl to nigdzie nie widziałem ani jednej wzmianki o niej.