W samo południe cofając się o dwie dekady

Lucas the Great
2007/09/25 12:00

Kiedyś już wspominałem, że felietoniście do pracy wystarczy dowolny pretekst. Cóż, taka jest prawda... Oto wczoraj gram.pl ogłosiło, iż wprowadza do sprzedaży podręczniki do RPG, konkretniej zaś D&D – pretekst wystarczający. Dziś wystarczy wejść na internetowy portal, polski bądź zagraniczny, zamówić potrzebne podręczniki i voila! – można grać. Brakuje ludzi do stworzenia drużyny? Piszemy na forum i robimy łapankę. Sieć wiele ułatwia...

Kiedyś już wspominałem, że felietoniście do pracy wystarczy dowolny pretekst. Cóż, taka jest prawda... Oto wczoraj gram.pl ogłosiło, iż wprowadza do sprzedaży podręczniki do RPG, konkretniej zaś D&D – pretekst wystarczający. Dziś wystarczy wejść na internetowy portal, polski bądź zagraniczny, zamówić potrzebne podręczniki i voila! – można grać. Brakuje ludzi do stworzenia drużyny? Piszemy na forum i robimy łapankę. Sieć wiele ułatwia...

Choć niektóre osoby może toto zdziwić, 20 lat temu sprawa wyglądała nieco inaczej. Osób wiedzących cokolwiek o RPG w Polsce praktycznie nie było: ot, rozrzucone po kraju jednostki. Na szczęście w tej nielicznej grupie znalazł się jeden dziennikarz. Nazywał się Jacek Ciesielski i prowadził w „Magazynie Razem” (takie komunistyczne pismo studenckie z pewnymi ambicjami, konkretnie zaś comiesięczna edycja specjalna tygodnika „Razem”) rubrykę „Wszystko gra”. Korzystając z gościnnych łamów owego miesięcznika opublikował serię artykułów, w których przybliżał czytelnikom (zwykle na jednej stronie, formatu A4) rozmaite systemy RPG. Odniósł sukces popularyzatorski – wiele osób, które jego teksty przeczytało, starało się drążyć temat dalej.

Jeżeli idzie o znalezienie ekipy do wspólnej zabawy, było paradoksalnie łatwiej, bo sieć nie była aż tak rozwinięta, a i telefony istniały jedynie w wersji stacjonarnej, do tego nie masowo bynajmniej. To wymuszało od młodych ludzi regularne utrzymywanie kontaktów face-to-face, więc rozmaite paczki czy ekipy i tak regularnie się zbierały. A skoro już się zbierały, to wystarczyło przytargać artykuły i zainteresować pozostałych. Rozrywek było jakby mniej, dla przykładu telewizja ograniczała się do dwóch programów, radio do czterech, wideo było luksusem. Tak więc zebranie drużyny w tamtych czasach nie nastręczało dużych problemów. Gorzej było z samymi podręcznikami do RPG...

GramTV przedstawia:

Na podstawie wspomnianych artykułów można było sobie co najwyżej wyrobić ogólne pojęcie o tym, czym jest RPG. Nie zmienia to faktu, że najdzielniejsi z ówczesnych pionierów na owym szkielecie już zaczęli tworzyć własne systemy autorskie. Nie wiem, czy ktokolwiek takowy bez dalszych danych dokończył, ale przynajmniej było z tego mnóstwo zabawy. Musieli pojawić się kolejni pionierzy, którzy z zagranicznych wojaży przywieźli podręczniki. Proste? Skądże...Weź człowieku wyjedź na Zachód i miej odpowiednią ilość dewiz... Dlatego kluczowy dla sprawy był upadek komunizmu i otworzenie się bram na świat. Przelicznik złotego do dolara czy funta był drakoński, na podstawowe podręczniki do AD&D trzeba było ogłaszać ściepę narodową w całej wanna-be drużynie, ściepę bolesną, bo pochłaniającą długoterminowe oszczędności. Ale jednak była wola w narodzie i zaczęło się granie na większą skalę w całym kraju. Konieczność podróży zagranicznej i bajońskie sumy potrzebne na zakup systemu zaowocowały razem typowo polskim rozwiązaniem. Wystarczyło, że ktoś z krewnych bądź znajomych pracował w firmie dysponującej kserokopiarką i – bum! – powstawała seria czarno-białych podręczników. Grających przybywało. W stolicy pojawił się nawet sympatyczny pracownik pewnej księgarni, który był w stanie za drobną odpłatnością ściągnąć z zagranicy dowolne podręczniki. Później po prostu założył firmę i skoncentrował się na AD&D. W mieszkaniu na Żoliborzu piętrzyły się sterty podręczników, wystarczyło uciułać wspólnie gotówkę – problem z podróżami zagranicznymi odpadł. Zrobiło się – jak na ówczesne warunki – niewiarygodnie luksusowo. Jeszcze jedno: ponieważ podręczniki były po angielsku, poprawiała się też w środowisku średnia znajomość owego języka...

Potem pojawiły się pliki komputerowe w edytorze TAG, krążące na dyskietkach, zawierające pierwszy polski system RPG, czyli Kryształy Czasu Artura Szyndlera. Była to typowa „surówka”, ledwie co uporządkowana, w wielu miejscach rozgrzebana i niedokończona. Nie za bardzo dawało się w toto grać (stare drużyny wracały do poprzednich, zachodnich systemów), ale znowu do akcji weszła brać dziennikarska. Dokładnie zaś ekipa z wydawnictwa MAG, tworząca pismo „Magia i Miecz”. Wzięli oni na warsztat surowe materiały i wraz z autorem obrobili je do publikowanej wersji. Wreszcie nadeszło lato roku 1994 i pierwszy w Polsce konwent dla miłośników RPG, zorganizowany w klubie studenckim Stodoła przez Tomka Kołodziejczaka (pisarz rekrutujący się z Klubu Tfurcuff i popularyzator fantastyki we wszelkich przejawach). Trwał on – uwaga! – miesiąc, więc był czas na poznanie rozmaitych systemów, zwiezionych przez nie mające ze sobą dotąd kontaktu drużyny. Był też czas na zawiązanie nowych znajomości. Tak narodziło się de facto środowisko graczy w naszym kraju.

Jeśli więc dzisiaj, drodzy Czytelnicy i drogie Czytelniczki, narzekacie, że podręczniki sporo kosztują, że trudno jest zebrać ekipę i znaleźć czas... to ja przepraszam. I nim zawołacie za mną: „Ależ Wodzu, co Wódz”, zastanówcie się, czego Wam brakuje. A brakuje motywacji. Gdy wszystko było trudno zdobyć, pozyskanie podręczników (czy kości – też było trzeba je z zachodu przywieźć) stanowiło wyzwanie, epicki quest. Może to motywowało tamto pokolenie. Dziś jest łatwiej, ale trudniej. Internet ułatwia dostęp do materiałów, ale zarazem skłania do przesiadywania osobno we własnych domach i prowadzenia wirtualnego życia. A spotkanie ze znajomymi pod pretekstem pociągnięcia dalej kampanii RPG to rzecz, która jest bezcenna. Nie narzekajcie więc, tylko zdobądźcie się na wysiłek wstania z fotela – tego właśnie Wam (bo sobie nie muszę) serdecznie życzę...

Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
29/09/2007 10:49

Jeśli ktoś był związany z Fandomem lub mieszkał w większym mieście, to miał ułatwiony dostęp do turlaczy. W 1984 firma Encore wydała grę Labirynt Śmierci, która przy odrobinie inwencji już mogła służyć jako podstawa do własnego systemu RPG. W bodajże tym samym roku były już dostępne periodyki PSMF Sfera i Feniks również poruszające temat RPG i z polskim tłumaczeniem wyrywków podręcznika starego wydania D&D. Liźnięto nieco temat w miesięczniku Fantastyka, tygodniku Razem oraz telewizyjnych programach: Fantastyka, Poza Ziemią, Teleranek, 5-10-15. Trochę było w różnorakich Fanzinach ale największy wówczas dostęp do RPG był w klubach i na konwentach, gdzie można było uzyskać dostęp do różnorakich kopii, tłumaczeń i samoróbek a przede wszystkim załapać się na jakąś sesję. Osobiście szybko przekonałem się, że do gry wystarczy opis świata, bestiariusz, jakieś materiały w postaci map, planów, rycin i GM z wyobraźnią a cała reszta w postaci mechaniki, tabelek, przepisów i kostek to tylko zbędny balast oraz strata czasu. Mistrz ma do opowiedzenia jakąś historię a gracze przygodę do przeżycia w zależności od realiów i konwencji świata gry mogą sobie pozwolić na mniej lub więcej szaleństwa, jeśli zaś sesja kończy się po trzech minutach bo tak wynikło z pechowych rzutów i tabelki to chrzanić wszelką mechanikę.

Usunięty
Usunięty
28/09/2007 20:30

Ja tak samo ;)

Usunięty
Usunięty
26/09/2007 15:20

Mam postać u kolegi ale niestety jeszcze nie graliśmy ani razu...trzeba mu przypomnieć




Trwa Wczytywanie