Kiedyś już wspominałem, że felietoniście do pracy wystarczy dowolny pretekst. Cóż, taka jest prawda... Oto wczoraj gram.pl ogłosiło, iż wprowadza do sprzedaży podręczniki do RPG, konkretniej zaś D&D – pretekst wystarczający. Dziś wystarczy wejść na internetowy portal, polski bądź zagraniczny, zamówić potrzebne podręczniki i voila! – można grać. Brakuje ludzi do stworzenia drużyny? Piszemy na forum i robimy łapankę. Sieć wiele ułatwia...
Choć niektóre osoby może toto zdziwić, 20 lat temu sprawa wyglądała nieco inaczej. Osób wiedzących cokolwiek o RPG w Polsce praktycznie nie było: ot, rozrzucone po kraju jednostki. Na szczęście w tej nielicznej grupie znalazł się jeden dziennikarz. Nazywał się Jacek Ciesielski i prowadził w „Magazynie Razem” (takie komunistyczne pismo studenckie z pewnymi ambicjami, konkretnie zaś comiesięczna edycja specjalna tygodnika „Razem”) rubrykę „Wszystko gra”. Korzystając z gościnnych łamów owego miesięcznika opublikował serię artykułów, w których przybliżał czytelnikom (zwykle na jednej stronie, formatu A4) rozmaite systemy RPG. Odniósł sukces popularyzatorski – wiele osób, które jego teksty przeczytało, starało się drążyć temat dalej.
Jeżeli idzie o znalezienie ekipy do wspólnej zabawy, było paradoksalnie łatwiej, bo sieć nie była aż tak rozwinięta, a i telefony istniały jedynie w wersji stacjonarnej, do tego nie masowo bynajmniej. To wymuszało od młodych ludzi regularne utrzymywanie kontaktów face-to-face, więc rozmaite paczki czy ekipy i tak regularnie się zbierały. A skoro już się zbierały, to wystarczyło przytargać artykuły i zainteresować pozostałych. Rozrywek było jakby mniej, dla przykładu telewizja ograniczała się do dwóch programów, radio do czterech, wideo było luksusem. Tak więc zebranie drużyny w tamtych czasach nie nastręczało dużych problemów. Gorzej było z samymi podręcznikami do RPG...
Na podstawie wspomnianych artykułów można było sobie co najwyżej wyrobić ogólne pojęcie o tym, czym jest RPG. Nie zmienia to faktu, że najdzielniejsi z ówczesnych pionierów na owym szkielecie już zaczęli tworzyć własne systemy autorskie. Nie wiem, czy ktokolwiek takowy bez dalszych danych dokończył, ale przynajmniej było z tego mnóstwo zabawy. Musieli pojawić się kolejni pionierzy, którzy z zagranicznych wojaży przywieźli podręczniki. Proste? Skądże...Weź człowieku wyjedź na Zachód i miej odpowiednią ilość dewiz...
Dlatego kluczowy dla sprawy był upadek komunizmu i otworzenie się bram na świat. Przelicznik złotego do dolara czy funta był drakoński, na podstawowe podręczniki do AD&D trzeba było ogłaszać ściepę narodową w całej wanna-be drużynie, ściepę bolesną, bo pochłaniającą długoterminowe oszczędności. Ale jednak była wola w narodzie i zaczęło się granie na większą skalę w całym kraju. Konieczność podróży zagranicznej i bajońskie sumy potrzebne na zakup systemu zaowocowały razem typowo polskim rozwiązaniem. Wystarczyło, że ktoś z krewnych bądź znajomych pracował w firmie dysponującej kserokopiarką i – bum! – powstawała seria czarno-białych podręczników. Grających przybywało. W stolicy pojawił się nawet sympatyczny pracownik pewnej księgarni, który był w stanie za drobną odpłatnością ściągnąć z zagranicy dowolne podręczniki. Później po prostu założył firmę i skoncentrował się na AD&D. W mieszkaniu na Żoliborzu piętrzyły się sterty podręczników, wystarczyło uciułać wspólnie gotówkę – problem z podróżami zagranicznymi odpadł. Zrobiło się – jak na ówczesne warunki – niewiarygodnie luksusowo. Jeszcze jedno: ponieważ podręczniki były po angielsku, poprawiała się też w środowisku średnia znajomość owego języka...
Potem pojawiły się pliki komputerowe w edytorze TAG, krążące na dyskietkach, zawierające pierwszy polski system RPG, czyli Kryształy Czasu Artura Szyndlera. Była to typowa „surówka”, ledwie co uporządkowana, w wielu miejscach rozgrzebana i niedokończona. Nie za bardzo dawało się w toto grać (stare drużyny wracały do poprzednich, zachodnich systemów), ale znowu do akcji weszła brać dziennikarska. Dokładnie zaś ekipa z wydawnictwa MAG, tworząca pismo „Magia i Miecz”. Wzięli oni na warsztat surowe materiały i wraz z autorem obrobili je do publikowanej wersji. Wreszcie nadeszło lato roku 1994 i pierwszy w Polsce konwent dla miłośników RPG, zorganizowany w klubie studenckim Stodoła przez Tomka Kołodziejczaka (pisarz rekrutujący się z Klubu Tfurcuff i popularyzator fantastyki we wszelkich przejawach). Trwał on – uwaga! – miesiąc, więc był czas na poznanie rozmaitych systemów, zwiezionych przez nie mające ze sobą dotąd kontaktu drużyny. Był też czas na zawiązanie nowych znajomości. Tak narodziło się de facto środowisko graczy w naszym kraju.
Jeśli więc dzisiaj, drodzy Czytelnicy i drogie Czytelniczki, narzekacie, że podręczniki sporo kosztują, że trudno jest zebrać ekipę i znaleźć czas... to ja przepraszam. I nim zawołacie za mną: „Ależ Wodzu, co Wódz”, zastanówcie się, czego Wam brakuje. A brakuje motywacji. Gdy wszystko było trudno zdobyć, pozyskanie podręczników (czy kości – też było trzeba je z zachodu przywieźć) stanowiło wyzwanie, epicki quest. Może to motywowało tamto pokolenie. Dziś jest łatwiej, ale trudniej. Internet ułatwia dostęp do materiałów, ale zarazem skłania do przesiadywania osobno we własnych domach i prowadzenia wirtualnego życia. A spotkanie ze znajomymi pod pretekstem pociągnięcia dalej kampanii RPG to rzecz, która jest bezcenna. Nie narzekajcie więc, tylko zdobądźcie się na wysiłek wstania z fotela – tego właśnie Wam (bo sobie nie muszę) serdecznie życzę...