Pozostałe dwie postaci to już uniwersaliści, mogą podążać obiema drogami kampanii. Jednocześnie tych dwóch panów to najciekawsze kreacje Ascaronu. Oto mamy wielkiego wojownika – a przynajmniej był wielki za życia. Ponoć nawet po śmierci miał spokój, bo tak się go bali wszyscy, którym nadepnął na odcisk. Do czasu. Teraz został wyrwany z zasłużonej emerytury i jako Wojownik Cienia musi ponownie stąpać po padole łez, robiąc to, co potrafi najlepiej: oklepując każdego, kto stanie mu na drodze.
Na prośbę czytelników: tworzenie postaci i okna ekwipunku, umiejętności oraz mocy
Ostatnim z zawodników czekających w boksach startowych jest Strażnik Świątynny. Z wyglądu trochę podobny do cielesnej formy Anubisa, ale bliższe przyjrzenie się mu ukazuje jego prawdziwą naturę: to robot. Taki Terminator z zamierzchłych, wyraźnie bardziej zaawansowanych technologicznie czasów. Pozbawiony emocji, skuteczny w walce wręcz i zasięgowej, do tego obdarowany przez autorów oprawą dźwiękową w stylu aktorstwa Alana Rickmana. Dla niewtajemniczonych: Metatron z Dogmy i pogrążony w depresji robot Marvin z Autostopem przez galaktykę. Bezduszne, znudzone jakby komentarze Strażnika Świątynnego to jakość sama w sobie.Bo w naszym grajdołku niemało jest wesołków...
Sacred 2: Allen Angel to jednocześnie gra hack&slash jak się patrzy, a jednocześnie pod wieloma względami doskonała parodia gatunku. Widać, że twórcy bawili się świetnie i postanowili się podzielić tym z graczami. Nie o wszystkim możemy tym razem napisać – przedstawiciel Ascaronu prosił, by pewne rzeczy zachować w tajemnicy do czasu normalnej recenzji. Wiele rzeczy nadaje się jednak do publikacji. Przede wszystkim niewyczerpanym źródłem humoru są wypowiedzi postaci, pojawiające się w momencie, gdy na jakiś czas przestajemy poruszać myszką i stukać w klawisze. Niech to nam posłuży za przykład.Zależnie od bohatera/bohaterki wypowiedzi utrzymane są w różnym tonie. Przygotowano ich całe mnóstwo. Driada na przykład sugeruje, iż dla zwrócenia uwagi zacznie usuwać przedmioty z ekwipunku i zastanawia się nad wyborem. Serfia wpada w refleksyjny nastrój i martwi się, że stanie w miejscu zaszkodzi jej na linię. Rekordzistą jednak jest Strażnik Świątynny, zgłaszający do bogów awarię gracza, mówiący swym melancholijnym głosem (w wolnym tłumaczeniu z pamięci): "co za wspaniała misja od bogów, jakaż dynamiczna akcja, cóż za porywająca gra na PC...". Można też dorobić się lekkiej nerwicy, gdy udając się do kuchni lub łazienki słyszymy nagle, jak jego głos nabiera siły i sugeruję, by gracz wrócił do klawiatury...
No, prześliczne te widoczki...
Co do przedmiotów, to w tej wersji panował jeszcze spory bałagan w nazewnictwie i przypisaniu zdolności, więc również trudno nam wyrokować, jak to będzie w gotowej grze. Za to mamy dobrą wiadomość dla osób lubiących hodować kilka postaci: za pomocą kufrów stojących w różnych strategicznych miejscach da się przenosić przedmioty pomiędzy swoimi bohaterami zupełnie za darmo. Mała rzecz, a cieszy. Konie też na razie pozostały kwestią do doszlifowania - wybierało się je na chybił-trafił, bo nie dość, że okienko w połowie pozostało po niemiecku, to jeszcze na dodatek brakowało szczegółowych informacji o wierzchowcach. Jedno jest pewne: w walce i podróży sprawdzały się zacnie. Rozmiar świata wymaga zdolności szybkiego poruszania się poza siecią portali.Na prośbę czytelników: okno zadań i przykładowe nawiązanie misji
W kwestii oprawy graficznej już teraz można powiedzieć śmiało: nawet bez ładowania pakietu o wiele mówiącej nazwie "Elitarne Tekstury" (miejscami powodowały artefaktyczne migotanie, więc z nich zrezygnowaliśmy) wszystko prezentuje się prześlicznie. Zresztą to akurat możecie zobaczyć na załączonych obrazkach... Jest na co popatrzeć i jest co pozwiedzać. Zwłaszcza, że za wyjątkiem momentów wchodzenia do podziemi nie uświadczymy ani jednego momentu doładowywania się mapy. Mamy niemal pełną swobodę w podróżowaniu, choć czasami zmiana krainy może wymagać wypełnienia jakiegoś zadania lub też na samej granicy czekać na nas będą „testerzy poziomów” – czyli monstra, które tłuką tak mocno, iż wybijają z głowy myśli o dalszej wędrówce. Miasta nie udają miast – nie są to zbieraniny kilku domów, lecz tętniące życiem molochy (w każdym razie jak na to, co znamy z gier hack&slash). Można po nich wędrować w prawo i lewo, ganiać z krańca na kraniec, realizując zadania. Bardziej przypominają Wyzimę czy Sigil, niż kieszonkowe imitacje z tak zwanych action RPG. Tutaj nawet wioski prezentują się znacznie dostojniej od miast w seriach Diablo czy Dungeon Siege. Zachowano zasadę, że postaci nie można zaatakować, jeśli nie jest względem nas wroga, więc twórcy bez obawy o kategorię wiekową i ewentualne zakazy sprzedaży mogli zaludnić ulice dziećmi. Ogólnie, mimo surowego stanu gra bardzo nas do siebie zachęciła. Jeśli ta wersja beta - wyskakująca do pulpitu, nie posiadająca wszystkich dźwięków i prezentująca niezły chaos w typach i zdolnościach ekwipunku – może przykuć na kilkanaście godzin do monitora, to co będzie się działo, gdy już ukaże się wersja finalna? Cóż, wygląda na to, że część redakcji będzie miała rozrywkę na długie zimowe wieczory, bo skończyć Sacred wszystkimi postaciami, zwłaszcza w opcji „hardcore” (śmierć bohatera jest ostateczna) to projekt na kilka tygodni...