Tydzień z Forgotten Realms na PC - Wyprawa dziecka Baala

Finnegan
2008/11/06 20:30

Otwarcie Wrót Baldura

Saga BG w kolekcji eXtra Klasyki.

Otwarcie Wrót Baldura

Otwarcie Wrót Baldura, Tydzień z Forgotten Realms na PC - Wyprawa dziecka Baala

Nie będzie chyba zbytnią przesadą stwierdzenie, że wypowiadane głosem Piotra Fronczewskiego słowa: "Zbudowana na szczycie skał górujących nad Wybrzeżem Mieczy cytadela Candlekeep..." przywołują w sercach wielu graczy miłe wspomnienia związane z jedną z najciekawszych gier RPG, zaliczających się do kanonu gatunku. Ciekawa fabuła obejmująca około 160 godzin gry, jej osadzenie w bogatym i barwnym settingu, jakim są Zapomniane Krainy, rewelacyjny jak na tamte czasy silnik Infinity, walka w trybie rzeczywistym z interaktywną pauzą, wspaniała muzyka Michaela Hoeninga oraz dialogi w wykonaniu doskonałych aktorów sprawiły, że nawet dzisiaj przyjemnie jest powrócić do pierwszej części Baldur’s Gate. Mimo że od jej wydania mija właśnie okrągłe dziesięć lat, pozostaje ona doskonałym tytułem, który jeszcze długo będzie wspominany. A więc przed Państwem raz jeszcze Baldur’s Gate, część pierwsza.

Kanadyjski szturm

Pierwsza część gry Baldur’s Gate, stworzona przez kanadyjską firmę BioWare, ukazała się w 1998 roku za sprawą Black Isle Studios i Interplay. BioWare było wtedy relatywnie nową firmą, jako że zostało założone zaledwie trzy lata wcześniej i na swoim koncie miało dotychczas tylko jedną grę – Shattered Steel, wydaną w 1996 roku. Obaj założyciele firmy, Ray Muzyka i Greg Zeschuk, przewodzili nowemu projektowi, który, jak się okazało, miał stać się hitem, od którego rozpoczął się właściwy rozwój BioWare, znanego później z wydania takich tytułów, jak Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire czy wreszcie najnowszy Mass Effect, którego wersja na komputery PC ukazała się w maju 2008 roku.

Niemniej w 1995 roku, kiedy rozpoczęła się pierwsza, wstępna faza projektu BG, nikt jeszcze nie planował tak daleko w przyszłość. Idea rozpoczęła się od pomysłu na grę Battleground: Infinity. Jej projekty wysłano do kilku wydawców, w tym Interplay. Ci zainteresowali się projektem na tyle, że zasugerowali wystąpienie o licencję AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) i stworzenie gry w jednym z uniwersów tego systemu. Zarówno Ray, jak i Greg byli fanami klasycznego RPG, w które grywali jeszcze w liceum, nic więc dziwnego, że nie zastanawiali się długo. Rezultatem było właśnie Baldur’s Gate. Silnik Infinity, na którym zostało oparte, wziął swą nazwę właśnie od pierwotnego szkicu gry, jaką było Battleground: Infinity, stając się podstawą kolejnych gier i dodatków serii, a także takich tytułów, jak Planescape: Torment i Icewind Dale. Jako ciekawostkę można wspomnieć fakt, że żadna z 60 osób, które stanowiły trzon zespołu pracującego nad Baldur’s Gate, nigdy wcześniej nie brała udziału w tworzeniu żadnego rodzaju gry komputerowej.

Historia rozgrywa się na kontynencie Faerun, na Wybrzeżu Mieczy, opowiada o losach bohatera, który wychowywany jako sierota przez przybranego ojca i nauczyciela, Goriona, musi zmierzyć się ze swym przeznaczeniem i odkryć tajemnicę swego dziedzictwa. W miarę kolejnych przygód, w jakich bierze udział, podróżując pomiędzy amnijskim pograniczem a jednym z większych miast regionu – tytułowymi Wrotami Baldura – dowiaduje się coraz więcej o tajemniczych wydarzeniach, które nękają te okolice, oraz ich związku ze swym pochodzeniem. W międzyczasie zdobywa sprzymierzeńców, wraz z którymi przemierza trakty, knieje, ruiny, podziemia, odwiedza miasteczka, karczmy, wioski i świątynie, tocząc boje z wszelkiej maści bestiami i zbójami, od nieumarłych i demonów Tanar’ri poczynając, na szczurach i wściekłych kurczakach kończąc. Słowem, mówiąc rolplejowym żargonem: „eksplorowanie dungeonów, slayowanie monsterów, hoardowanie treżerów i magic itemów oraz gainowanie lewców”, a wszystko to w naprawdę doskonałej oprawie audiowizualnej i fabularnej – AD&D w pełnym wymiarze.

Odwiedź Candlekeep i rzuć d20...

Mechanika gry bazuje na lekko zmodyfikowanych zasadach drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons. Gracz tworzy bohatera wybierając płeć, rasę, profesję, wygląd i brzmienie głosu oraz generując losowe statystyki przypisane do sześciu współczynników. Drużyna może liczyć maksymalnie sześć postaci. Korzystając z opcji gry dla wielu graczy można wykreować wszystkich jej członków, choć podstawowym założeniem jest kompletowanie jej w miarę rozwoju fabuły. Ta, oprócz głównego nurtu, obejmuje mnóstwo pobocznych zadań i mniejszych przygód, podczas których można odkrywać nowe lokacje i podziwiać różnorodność świata gry. Na uwagę zasługują również rewelacyjne dialogi. To właśnie dzięki nim wiele postaci, zarówno bohaterów niezależnych jak i członków drużyny stanowi bardzo rozbudowane, barwne osobowości które dodają głębi światu. Z dużą częścią spotykanych NPCów, których można zwerbować do drużyny, związana jest jakaś ciekawa historia.

Choć element animozji pomiędzy postaciami w drużynie obecny był już w starszych grach, jak choćby w serii Ishar, to Baldur’s Gate wprowadzało możliwość samoistnego rozpoczęcia walki pomiędzy nielubiącymi się bohaterami. Dodatkowo twórcy gry bardzo umiejętnie wykorzystali fakt, że akcja rozgrywa się w barwnym settingu, jakim są Forgotten Realms. Cała gra pełna jest odniesień do miejsc, wydarzeń i postaci znanych fanom "papierowej" wersji AD&D i książek, których akcja rozgrywa się w Zapomnianych Krainach. Bohaterów takich jak czarodziej Elminster, Książę Eltan, Drizzt Do’Urden, Volo czy Cadderly spotkać można w czasie podróży po Wybrzeżu Mieczy, a duża część fabuły nawiązuje do Czasu Kłopotów – wydarzenia, które bardzo wpłynęło na obraz Faerunu. Tym samym oczekiwania całej rzeszy miłośników AD&D: FR zostały spełnione z nawiązką. Internetowe fora kipiały od dyskusji „Czy i w jaki sposób można zabić Drizzta Do’Urdena” oraz „W jaki sposób sprowokować walkę Xana i Montarona z Khalidem i Jaheirą”. Do tego dochodziła cała masa innych drobnych smaczków, takich jak ukryte na niektórych planszach skarby oraz dziwne przedmioty w rodzaju Złotych Pantalonów, na których temat także powstawały osobne wątki pełne dywagacji i przypuszczeń.

"Nie pogardziłbym łykiem krzepkiego, krasnoludzkiego trunku..."

Udźwiękowienie Baldur’s Gate zasługuje na osobną wzmiankę. Zarówno w anglojęzycznej, jak i w naszej rodzimej wersji językowej głosów użyczyli bardzo znani aktorzy filmowi i dubbingowi. W oryginale pod Montarona i Thalantyra, maga z Wysokiego Żywopłotu, podkładał głos Earl Boen (doktor psychiatra z Terminatora), a pod Drizzta Do’Urdena, Quayla i Xana – Jeff Bennet (min. Johnny Bravo i Illidan Stormrage z Warcrafta). CD Projekt, które wydawało spolszczoną wersję, postarało się o takie sławy naszego filmu, jak Piotr Fronczewski (narrator), Jan Kobuszewski (narrator snów), Wiktor Zborowski (Sarevok) czy Gabriela Kownacka (Viconia). Muzyka do gry jest autorstwa niemieckiego kompozytora, Michaela Hoeninga, wyróżnionego między innymi nagrodą Emmy za muzykę do serialu Dark Skies, i trzeba przyznać, że jest faktycznie znakomita. Takie kawałki, jak "Attacked By Assassins" czy "Swords Against Darkness", choć może nierozpoznawalne po samym tytule, są na tyle charakterystyczne, by skojarzył je każdy, kto tylko je usłyszy, jeśli spędził przy Baldur’s Gate trochę czasu.

Jak można się było spodziewać, wysiłek twórców został nagrodzony, gdyż wszystkie te elementy złożyły się na ogromny sukces tego tytułu. Najniższą notą, jaką otrzymała gra, było 4/5 przyznane przez Computer Gaming World. W następnym numerze wydawcy magazynu sami przyznali, że wstydzą się wydanej oceny i zapowiedzieli, że recenzent będzie musiał się z tego ostro tłumaczyć. Poza tym drobnym epizodem wszyscy wyrażali się o grze w samych superlatywach, a w 1999 roku Baldur’s Gate zdobyło zasłużenie Origins Award w kategorii Best Roleplaying Computer Game of 1998.

Historie z wybrzeża

Sukces zdecydowanie dopinguje, tak więc w tym samym roku BioWare wypuściło oficjalny dodatek o nazwie Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy). Wydłużał on czas rozgrywki o kolejne 20-30 godzin, wprowadzając cztery nowe lokacje (wioskę Brodę Ulgotha, Wyspę Wilkołaków, Lodową Wyspę oraz ruiny Wieży Durlaga), a także szereg drobnych zmian w samej grze.

Podniesiono między innymi limit punktów doświadczenia z 89,000 do 161,000 co pozwoliło osiągnąć postaciom wyższe poziomy doświadczenia oraz korzystać z potężniejszych zaklęć. Umiejętności złodzieja zostały nieco stonowane – po pierwsze ukrywanie się w cieniu zaczęło wymagać obecności zacienionego obszaru w pobliżu postaci a specjalny atak w plecy jest bardziej skuteczny jeśli faktycznie wykonuje się go od pleców ofiary. Kapłanom i magom dodano dodatkowe podręczne sloty na broń, zwiększając je z jednego do dwóch. Poprawie uległa także animacja zaklęć oraz szybkość ich efektów – magiczne pociski znacznie przyśpieszyły, umożliwiając skuteczniejsze przerywanie wrogich czarów. Fabuła nowych przygód z dodatku także prezentowała się bardzo dobrze. O ile Lodowa Wyspa była prostym, typowym "dungeon crawlem", o tyle dwie pozostałe były naprawdę znakomite. Wieża Durlaga również rozgrywała się w podziemiach starej twierdzy, zbudowanej przez ogarniętego paranoją krasnoluda, który za sprawą sobowtórniaków utracił całą swą rodzinę. Zamienił on swoje domostwo w najeżony pułapkami labirynt, który stał się jego grobem za życia. Tym upiornym kasztelem zawładnęło jednak nowe zło, a bohaterowie mają teraz szansę zgłębić tajemnicę, którą kryje wieża, i zdobyć ukryte w jej lochach skarby.

Z kolei Wyspa Wilkołaków, jak sama nazwa wskazuje, rzuca poszukujących statku legendarnego Baldurana śmiałków na wyspę, gdzie przyjdzie im zmierzyć się z krwiożerczymi lykantropami. Odizolowana społeczność mieszkańców niewielkiej osady zmaga się z grasującymi po wyspie bestiami, ale sama wioska kryje również własną, nie mniej groźną tajemnicę.

Dodatek Baldur's Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy także oceniony został bardzo pozytywnie i w roku 2000 powtórzył sukces podstawowej gry, otrzymując tę samą nagrodę Origins Award w kategorii Best Roleplaying Computer Game, tym razem za rok 1999.

Nic więc dziwnego, że pogłoski o mającej się ukazać w 2000 roku drugiej części gry wywołały entuzjazm fanów na całym świecie. Ale to już inna historia...

GramTV przedstawia:

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
15/11/2008 06:15

Może nie uważnie czytałem, ale nie wspomniano tutaj chyba o tym, że gra z początku miała być stricle produkcją do multi(Batlleground). Ale to szczegół.

Usunięty
Usunięty
08/11/2008 01:40

Nie pierwszy raz już zauważam, że autorom artykułów brakuje czasem kompetencji lub odrobiny uwagi, gdyż przekręcają nazwiska. :) W tym przypadku z Michaela Hoeniga zrobiono Michaela Hoeninga...Oprócz tego całkiem OK. :)Dla mnie BG to najważniejsza gra w jaką grałem. :)

Usunięty
Usunięty
07/11/2008 22:44

Nie zgadzam się z zarzutem jaki niektórzy wysuwają, że wspomnienia są wyidealizowane i stare gry wydają nam się cudowne.Ja grając wiele lat temu w BG2 wiedziałem doskonale, że mam do czynienia z legendą i już wtedy, podczas grania wiedziałem że ta gra jest wielka i taka pozostanie.Takie samo wrażenie ostatni raz miałem grając w GTA IV i Day of Defeat Source - już po paru pierwszych godzinach wiedziałem, że te gry zapiszą się w historii i będę je miło wspominał za 10 lat tak samo, jak podczas grania w nie.Geniusz gry wychodzi bardzo szybko. Grając w Fallouta 3 znudziłem się po 3 godzinach. Pewnie pogram dalej, może nawet skończę, ale to zdecydowanie nie jest gra legenda. Może faktycznie Dragon Age będzie taką nową legendą?




Trwa Wczytywanie