Resident Evil 5 - recenzja

Rafał Dziduch
2009/09/30 20:30

Resident Evil - seria pełna paradoksów

Sheva Alomar i Chris Redfield pracować będą biust w biust...

Resident Evil - seria pełna paradoksów

Resident Evil - seria pełna paradoksów, Resident Evil 5 - recenzja

Powiedzieć, że seria Resident Evil zupełnie zasłużenie sięgnęła po miano kultowej, byłoby truizmem. A jednak nie wypada od tego stwierdzenia nie rozpocząć. Tyle że przy okazji premiery pecetowej wersji Resident Evil 5 naszła nas ochota, by zedrzeć nieco patyny z tego podziwianego przez miliony graczy (w tym autora poniższej recenzji) dzieła. No bo popatrzmy. Który z cykli może się „poszczycić” jednym z najgorszych i najmniej intuicyjnych systemów sterowania? Resident Evil. Który z cykli sięgnął po niechlubne miano najgorszego w kategorii „zmiana ekwipunku/interfejs sterowania”? No Resident! Który w końcu ma zazwyczaj dialogi i motywacje psychologiczne bohaterów utrzymane na poziomie kina klasy C? Znów musimy odpowiedzieć: Resident Evil. Jednemu z flagowych produktów Capcomu można zarzucić jeszcze: najgorszą w historii konwersję graficzną (Resident Evil 4 przed „spaczowaniem”), niemożność jednoczesnego poruszania się i strzelania czy odrealniony, choć klimatyczny system save’ów (maszyny!).

Wcale niemało jak na jedną serię... Jak to się zatem dzieje, że kolejne części Resident Evil nie tylko zdobywają liczne branżowe nagrody, ale również zyskują sympatię fanów, na tyle zresztą dużą, że opłaca się wydawać kolejne części? Odpowiedź jest prosta. Wszystkie „zarzuty”, które postawiliśmy, blakną w zestawieniu z fantastyczną atmosferą, jedną z najlepszych w gatunku survival horror, cudownie realizowanymi przerywnikami filmowymi oraz (zazwyczaj) z fabułą, którą śledzi się niczym filmowe arcydzieło gatunku. Nie zapominajmy również, że ataki z zaskoczenia ze strony powolnych zombie/zarażonych plagą czy jatka, jaka czasami odbywa się na ekranie w momentach bardzo dramatycznych, nie mają sobie równych. To właśnie jest Resident Evil – seria pełna paradoksów, w której summa summarum zalety przewyższają jednak wady, niczym rosły dąb malutką brzózkę.

I w taką mniej więcej konstelację „plusów” i „minusów” wpada „piątka”, która miała już swoją premierę na konsolach. Nie po raz pierwszy rodzi się zatem pytanie, co tym razem udało się Capcomowi zepsuć przy okazji konwersji, zważywszy że recenzenckie noty z netu np. dla wersji na Xboksa oscylowały w okolicy 86%. Odpowiedź na to pytanie, która narzuca się już po 5 minutach zabawy, może być zaskakująca dla fanów serii. Otóż wygląda na to, że nie sknocono niczego! Po raz pierwszy w historii wyeliminowano kilka największych błędów powielanych przez lata, co w efekcie sprawiło, że Resident Evil 5 jest pod wieloma względami jedną z najlepszych odsłon serii. Szok? A jednak! Z padem nie wypada...

Napisaliśmy, że fabuła jest w tej produkcji istotna, nie od rzeczy zatem będzie poświęcić jej moment. Bohaterem Resident Evil 5 jest Chris Redfield. Fani znają go doskonale, bowiem Chris był bohaterem pierwszej części, a towarzyszyli mu Albert Wesker, Barry Burton i Jill Valentine. Z Chrisem spotkali się również konsolowcy, pocinający w Resident Evil: Code Veronica, kiedy to chłopak starał się uratować swoją siostrę Claire. Już to sprawia, że odżywa pewna nić sympatii, która połączyła nas z tą postacią przed laty. Drugą – nie mniej istotną bohaterką (zgodnie z tradycją serii) staje się kobieta. Tym razem zamiast prezydenckiej latorośli Ashley Graham, znanej z „czwórki”, towarzyszyć nam będzie atrakcyjna (i nieco przypakowana...) Sheva Alomar. Oboje są agentami organizacji Bioterrorism Security Assessment Alliance (BSAA), która zajmuje się zwalczaniem bioterroryzmu.

W rzeczywistości Resident Evil 5 nieznani sprawcy wykradli bowiem z magazynów podupadłej korporacji Umbrella tony materiałów potrzebnych do produkcji broni biologicznej. Chris i Sheva przybywają do fikcyjnego afrykańskiego państewka Kijuju. To znaczy przybywa tam w zasadzie Chris, bo Sheva działa już na miejscu i ma go doprowadzić do niejakiego Ricardo Irvinga, który z kolei ma zamiar sprzedać pokaźną ilość materiałów bio-organicznych na czarnym rynku. Agenci sądzą, że dzięki niemu dotrą do grubych ryb w tej branży, po to by zapobiec potencjalnemu zagrożeniu. Historia jest skrojona zgrabnie, a wszyscy fani zapewne z drżeniem serca wypatrywać będą nawiązań do poprzednich części. W singlu pogramy Chrisem, a po ukończeniu zabawy również Shevą. Obie postacie są natomiast grywalne od początku w trybie kooperacji.

Kolejne odsłony opowieści prezentowane są w krótkich i częstych przerywnikach filmowych, które na spokojnie można sobie do woli oglądać z poziomu menu. Filmiki owe nie mają sobie równych i przebijają to, co widzieliśmy do tej pory (tu ciekawostka: za ich realizację odpowiada studio Just Cause Production). Dynamizm, profesjonalne i niezmiernie filmowe prowadzenie postaci, a także operowanie kamerą, zbliżenia, detale i wygrywanie napięcia w bardzo nowatorski sposób – wszystko to podobało mi się niezmiernie. Dla przykładu filmik, w którym atakuje nas grupa motocyklistów, po prostu wbija w fotel, a gdy dodać do tego, że nadal w niektórych momentach pojawiają się elementy QTE, od klawiatury nie sposób się po prostu odessać. Twórcy z Capcomu po raz kolejny udowodnili, że potrafią stworzyć bardzo atrakcyjne wizualnie przerywniki, które dają nam poczucie uczestniczenia w interaktywnym filmie akcji.

Nie ma się jednak co oszukiwać, że samymi filmikami gra jest w stanie podbić serca graczy. Liczy się rozgrywka. A ta jest ze wszech miar soczysta! Gdy się rozpoczyna, w jakiejś podłej, zabitej dziurami i skąpanej w słonecznych promieniach wiosce, przeżywamy kolejny szok. Nie chodzi nawet o to, że dookoła jest prześlicznie, o czym napiszemy dalej. Idzie raczej o to, że w końcu możemy bardzo płynnie i intuicyjnie poruszać się po okolicy. Gra obsługuje, podobnie jak „czwórka”, pady, ale choć dotychczas były one najlepszym sterownikiem, teraz nie ma sensu ich podłączać. Nawet tego od Xboxa, który ma przeniesione z konsoli ekrany pomocnicze z przyciskami! Zapomnijcie o padzie! W Resident Evil 5 (w końcu) najlepiej gra się na klawiaturze, a swoboda rozglądania/poruszania się jest taka jak w TPS-ach! A zatem mamy WSAD i pełną obsługę myszy. Przy pomocy tej ostatniej rozglądamy się i używamy broni. Najwidoczniej w końcu kogoś w Capcomie olśniło albo odpalił sobie jakąś grę konkurencji.

Horyzont zmian

Drugą wielką zmianą, na którą zwróciliśmy uwagę, jest poprawiony (czytaj: normalny) system zapisu. W zapomnienie (w końcu!) odeszły maszyny do pisania. Ja rozumiem, że w pewnym stopniu tworzyły one klimat, ale ciężko raczej nie przyznać, że wraz z rozwojem serii stanowiły niepotrzebny relikt przeszłości, spowalniający akcję. Teraz zapis odbywa się automatycznie, w określonych punktach (dość często), a przy tym gdy kończymy zabawę, stan gry zapisywany jest na ostatnim checkpoincie.

Równie kluczową zmianą, która podobnie jak dwie poprzednie tchnęła w grę nowego ducha, jest prędkość poruszania się przeciwników i sceneria. Otóż zabawa dość często toczy się w pełnym słońcu. Już na etapie prac autorzy chwalili się, że wychodząc z ciemnych pomieszczeń, będziemy przez chwilę oślepieni blaskiem słonecznym. Jest to o tyle istotne, że czasami wpędza nas w tarapaty, gdy np. nie zauważymy wroga. Poza tym jest ładnie zrealizowane i dość realistyczne – w końcu w podobnych okolicznościach człowiek faktycznie mruży oczy, co związane jest z akomodacją oczu do ostrego światła. Warto również dodać, że tym razem, kiedy przechodzimy na ekran ekwipunku (również zmieniony – każda broń zajmuje w nim jeden slot), gra nie pauzuje się.

Z kolei wrogowie – a w Resident Evil 5 są to głownie niejacy Majini w wielu wariacjach – tym razem bardzo często biegną na nas w szybkim tempie. Owszem, generalnie chodzą po staremu, powoli, a i przyspieszenie było już momentami obecne w „czwórce”, ale tu to jednak „insza inszość”. Teraz, gdy jakiś przeciwnik niespodziewanie dostanie „speeda”, serce skacze nam do gardła, bo jego atak jest raptowny i zaskakujący. Bomba! Pora na bossa

Jeśli jesteśmy przy przeciwnikach, warto powiedzieć kilka słów o tym, kim są i jak sobie z nimi radzić. W przeważającej większości napotykamy się więc na wspomnianych Majini, a zatem ludzi owładniętych jakimś dzikim szałem, który każe im mordować. Ich garnitur jest dość szeroki, łapią w ręce różne przedmioty (kije, pałki, maczety, dzidy, kusze itp.), a różnią się dodatkowo w zależności od miejsc, w jakich występują (np. ci z mokradeł przypominają buszmenów). Oczywiście są również przeciwnicy więksi i silniejsi. Cały katalog wrogów wypełnia się w czasie postępów w grze i można go podejrzeć w tzw. bibliotece. Odrębną grupę stanowią bossowie i minibossowie. Ci ostatni są po prostu bardziej wytrzymali niż zwykli Majini, ale odpowiednia dawka ołowiu kładzie kres ich harcom. Warto jednak wspomnieć, że to bardzo ładnie wymodelowane postacie - wspomnieć można choćby grubego i wysokiego „karka” z młotem czy pędzącego na nas zakapturzonego psychola z piłą mechaniczną z początku rozgrywki.

Z kolei bossowie to już klasa sama w sobie. Podczas filmików maszkary te przechodzą niewyobrażalne transformacje, potrafiące w co bardziej wrażliwych żołądkach wzbudzić rewolucję francuską. Do ich pokonania potrzebny jest zwyczajowo jakiś patent. Dla przykładu, jednego z bossów trzeba unieruchomić minami, a potem strzelać mu w odwłok, aż bydlę padnie. Z pomniejszych przeciwników należy koniecznie wspomnieć jeszcze o kultowych pieskach (przeszły fascynujący lifting, który robi z nich niekiedy... no sami zobaczycie), potężnych krokodylach, jakiś latających pokrakach, a i zwykłych... kurach, które zaatakowane potrafią dziobnąć (perełka!).

A w jaki sposób radzą sobie z wrogami Chris i Sheva? Przede wszystkim ważna jest szybka walka w zwarciu i precyzyjne strzelanie na dystans. Wzorem poprzedniej części posługiwać się możemy maczetą, która jest teraz jakby bardziej skuteczna – wystarczy jedno celne machnięcie i po kłopocie. Strzelanie jest oczywiście strefowe, więc celny strzał w głowę załatwi sprawę, ale trafić niełatwo (zwłaszcza przed wykupieniem usprawnień broni). Strzelanie w korpus powoduje, że delikwenci po pewnym czasie padają i rozpływają się w powietrzu, pozostawiając po sobie zazwyczaj jakieś znajdźki. Można ich oczywiście potraktować z buta albo walnąć z piąchy. Co ciekawe, gdy Sheva i Chris znajdują się w pobliżu, mogą przychodzić sobie wzajemnie z pomocą. Wówczas wciska się jakiś klawisz odpowiedzialny za predefiniowaną akcję (takie mini-QTE).

Arsenał jest dość rozbudowany, choć jednocześnie standardowy. Wzorem poprzedniej części każdą broń da się usprawnić dzięki znalezionemu złotu, które uzyskać możemy też ze sprzedanych przedmiotów. Tym razem zrezygnowano jednak z mrocznego handlarza („welcome stranger”) i zakupy dokonują się po ukończeniu etapu. Do dyspozycji są: pistolety, strzelba, karabiny maszynowe, snajperka, wyrzutnia rakiet, róże rodzaje granatów i kilka innych, które można odblokować. Zresztą w temacie „odblokowywanie” nowy Resident Evil powala na kolana. Można uzyskać dostęp do multum nowych kostiumów, filmików, całej historii serii, filtrów, etc. Raj dla kolekcjonerów!

Najlepszy Resident w historii?

Recenzja zbliża się do końca, ale pozostało jeszcze ocenić aspekty wizualne. Scenerie w Resident Evil 5 są z pewnością jednymi z najlepszych w serii. Urokliwie oddano afrykańską wioskę, bagna, sawannę, jaskinie, tunele, zapyziałą stację kolejową, ośrodek badawczy i wiele innych lokacji. Etapy są pełne zróżnicowanych obiektów, niezwiązanych bezpośrednio z zabawą (np. uciekające kury, ptactwo, szczury), a tekstury pokrywające przedmioty również te detale podkreślają. Przepiękne są animacje oraz modele postaci. Radują oko doskonałe efekty cząsteczkowe, zaimplementowany HDR, bardzo realistyczne odbicia sylwetek bohaterów w wodzie, naturalnie wyglądające efekty ognia i dymu oraz dynamiczne oświetlenie. Różne skoki, kopniaki itp. wykonano ślicznie, choć nie ma ich może tak dużo, jak byśmy chcieli.

Elektryzujące wrażenie robią przeciwnicy. Ciemnoskórzy Afrykańczycy mają zmęczone i nieprzyjazne twarze, ubrani są w jakieś przetarte i przybrudzone łachmany (oczywiście modele postaci są różne), a ich przekrwione oczy i zaciśnięte zęby sugerują, że zaraz będzie jatka. Zmasowany atak Majini może napędzić niezłego stracha, choć oczywiście zombie z pierwszych części Rezidenta fani do końca świata wspominać będą z rozrzewnieniem. Zewsząd na planszach wyziera brud, bieda i zniszczenie. Atrakcyjną wizualnie „dziwność” i „straszność” podkreślają krótkie wyreżyserowane sekwencje lub czynności, które wykonują mieszkańcy wioski. Dreszcz na plecach wywołuje nieszczęśnik, który je jakąś... padlinę... a scena ta jest jakby autocytatem z pierwszej części Resident Evil. Ładnie prezentują się również efekty działania broni. Przeciwnicy padają na różne sposoby, a atak działkiem Gatlinga to prawdziwa hekatomba. W trakcie ataku sypie się masa iskier i łusek, a z okolicznych murów odpadają kawałki tynku. Po wrogach zaś zostaje krwawa miazga.

No dobra – a jakie są wady? Czasami, choć z rzadka, zdarza się, że widoczność zostaje ograniczona przez element scenerii lub kumpelkę. Jednak można to zrzucić na karb paniki, w której zazwyczaj wówczas się znajdujemy. Mocno zauważalna jest również liniowość, choć niekiedy mamy możliwość obrania jednej z kilku ścieżek. Jednakże wszelkie blokady, konstrukcje nie do przebycia i niewidoczne ściany pogarszają wrażenia z obcowania z najnowszą produkcją Capcomu. Nieprzejednani będziemy również w kwestii interakcji z otoczeniem, czy raczej jej braku. Choć gra obsługuje Havoca, to jest chyba najgorszą produkcją z implementacją tej technologii. Nie da się zniszczyć/użyć prawie niczego, pomijając dzbany i skrzynie z ukrytym ekwipunkiem. Po za tym... wad brak. Owszem, ktoś może powiedzieć, że gra wydaje się krótsza od czwórki. Ale nawet jeśli tak jest w istocie, to nie powinniśmy zapominać, że poprzednia część była megadługa (!).

Jak zatem wypada bilans wad i zalet? Hm... wydaje się dość zrównoważony (zwłaszcza jeśli ktoś patrzy na to chłodnym okiem). A jednak, w ostatecznym rozrachunku Resident Evil 5 pokazuje pazur. Gra ma klimat, broni się dynamiczną akcją, świetną grafiką i bombowymi filmikami. Rewelacyjna jest kooperacja (nawet ta mocno ograniczona w przypadku gry z komputerem), znakomici bossowie, a interfejs przeszedł zmiany na tyle istotne, że w końcu da się grać bez zgrzytania zębami.

GramTV przedstawia:

9,5
<b>Resident Evil 5</b>, a potem długo, długo... nic
Plusy
  • cały gamepley
  • atmosfera i klimat
  • przeciwnicy (zwłaszcza bossowie)
  • filmiki
  • grafika
Minusy
  • liniowa do bólu
  • niewidzialne ściany
  • interakcja z otoczeniem na granicy błędu statystycznego
Komentarze
36
Usunięty
Usunięty
25/10/2012 19:55

Klasyk sam w sobie.Grafika,gameplay-co z tego ,że nie możemy biegać i strzelać???.Kto kocha starą szkołę -alone in the dark,devil inside b ędzie w piekło wzięty.Gra na najwyższym poziomie trudności to prawdziwe wyzwanie.Gra dla pasjonatów .

Usunięty
Usunięty
28/01/2010 00:33
Dnia 28.01.2010 o 00:16, eskudo napisał:

Świetna gra, szkoda tylko, że nie mogę jej zapisywać, bo pojawia się komunikat przy logowaniu do Windows Live: "Używany Windows Live ID może należeć do regionu, który nie jest obsługiwany przez usługę LIVE", jest to bardzo żenujące, że obecnie, aby zagrać nie wystarczy kupić gry, ale udostępnić swoje poufne dane przy rejestracji, żeby PR-owcom i specom od marketingu dobrze wykresy wyglądały. A na końcu okazuje się, że mój region nie jest obsługiwany, ale gra, owszem, jest oferowana, przecież zarobić trzeba. Brak słów, chyba lepiej ściągnąć grę z torrentów i grać bezproblemowo scrackowaną wersją. Do tego właśnie zachęca mnie polityka Games For Windows. Już Steam okazał się bardziej ludzki w przypadku np. Call of Duty: MW 2.

LIVE przynajmniej nie wymaga połączenia z internetem, w przeciwieństwie do Steam.Źle utworzyłeś konto, zrób to w ten sposób. http://www.youtube.com/watch?v=c9HKHjSZRdw

Usunięty
Usunięty
28/01/2010 00:16

Świetna gra, szkoda tylko, że nie mogę jej zapisywać, bo pojawia się komunikat przy logowaniu do Windows Live: "Używany Windows Live ID może należeć do regionu, który nie jest obsługiwany przez usługę LIVE", jest to bardzo żenujące, że obecnie, aby zagrać nie wystarczy kupić gry, ale udostępnić swoje poufne dane przy rejestracji, żeby PR-owcom i specom od marketingu dobrze wykresy wyglądały. A na końcu okazuje się, że mój region nie jest obsługiwany, ale gra, owszem, jest oferowana, przecież zarobić trzeba. Brak słów, chyba lepiej ściągnąć grę z torrentów i grać bezproblemowo scrackowaną wersją. Do tego właśnie zachęca mnie polityka Games For Windows. Już Steam okazał się bardziej ludzki w przypadku np. Call of Duty: MW 2.




Trwa Wczytywanie