Równie kluczową zmianą, która podobnie jak dwie poprzednie tchnęła w grę nowego ducha, jest prędkość poruszania się przeciwników i sceneria. Otóż zabawa dość często toczy się w pełnym słońcu. Już na etapie prac autorzy chwalili się, że wychodząc z ciemnych pomieszczeń, będziemy przez chwilę oślepieni blaskiem słonecznym. Jest to o tyle istotne, że czasami wpędza nas w tarapaty, gdy np. nie zauważymy wroga. Poza tym jest ładnie zrealizowane i dość realistyczne – w końcu w podobnych okolicznościach człowiek faktycznie mruży oczy, co związane jest z akomodacją oczu do ostrego światła. Warto również dodać, że tym razem, kiedy przechodzimy na ekran ekwipunku (również zmieniony – każda broń zajmuje w nim jeden slot), gra nie pauzuje się.
Z kolei wrogowie – a w Resident Evil 5 są to głownie niejacy Majini w wielu wariacjach – tym razem bardzo często biegną na nas w szybkim tempie. Owszem, generalnie chodzą po staremu, powoli, a i przyspieszenie było już momentami obecne w „czwórce”, ale tu to jednak „insza inszość”. Teraz, gdy jakiś przeciwnik niespodziewanie dostanie „speeda”, serce skacze nam do gardła, bo jego atak jest raptowny i zaskakujący. Bomba! Pora na bossa Jeśli jesteśmy przy przeciwnikach, warto powiedzieć kilka słów o tym, kim są i jak sobie z nimi radzić. W przeważającej większości napotykamy się więc na wspomnianych Majini, a zatem ludzi owładniętych jakimś dzikim szałem, który każe im mordować. Ich garnitur jest dość szeroki, łapią w ręce różne przedmioty (kije, pałki, maczety, dzidy, kusze itp.), a różnią się dodatkowo w zależności od miejsc, w jakich występują (np. ci z mokradeł przypominają buszmenów). Oczywiście są również przeciwnicy więksi i silniejsi. Cały katalog wrogów wypełnia się w czasie postępów w grze i można go podejrzeć w tzw. bibliotece. Odrębną grupę stanowią bossowie i minibossowie. Ci ostatni są po prostu bardziej wytrzymali niż zwykli Majini, ale odpowiednia dawka ołowiu kładzie kres ich harcom. Warto jednak wspomnieć, że to bardzo ładnie wymodelowane postacie - wspomnieć można choćby grubego i wysokiego „karka” z młotem czy pędzącego na nas zakapturzonego psychola z piłą mechaniczną z początku rozgrywki. Z kolei bossowie to już klasa sama w sobie. Podczas filmików maszkary te przechodzą niewyobrażalne transformacje, potrafiące w co bardziej wrażliwych żołądkach wzbudzić rewolucję francuską. Do ich pokonania potrzebny jest zwyczajowo jakiś patent. Dla przykładu, jednego z bossów trzeba unieruchomić minami, a potem strzelać mu w odwłok, aż bydlę padnie. Z pomniejszych przeciwników należy koniecznie wspomnieć jeszcze o kultowych pieskach (przeszły fascynujący lifting, który robi z nich niekiedy... no sami zobaczycie), potężnych krokodylach, jakiś latających pokrakach, a i zwykłych... kurach, które zaatakowane potrafią dziobnąć (perełka!). A w jaki sposób radzą sobie z wrogami Chris i Sheva? Przede wszystkim ważna jest szybka walka w zwarciu i precyzyjne strzelanie na dystans. Wzorem poprzedniej części posługiwać się możemy maczetą, która jest teraz jakby bardziej skuteczna – wystarczy jedno celne machnięcie i po kłopocie. Strzelanie jest oczywiście strefowe, więc celny strzał w głowę załatwi sprawę, ale trafić niełatwo (zwłaszcza przed wykupieniem usprawnień broni). Strzelanie w korpus powoduje, że delikwenci po pewnym czasie padają i rozpływają się w powietrzu, pozostawiając po sobie zazwyczaj jakieś znajdźki. Można ich oczywiście potraktować z buta albo walnąć z piąchy. Co ciekawe, gdy Sheva i Chris znajdują się w pobliżu, mogą przychodzić sobie wzajemnie z pomocą. Wówczas wciska się jakiś klawisz odpowiedzialny za predefiniowaną akcję (takie mini-QTE). Arsenał jest dość rozbudowany, choć jednocześnie standardowy. Wzorem poprzedniej części każdą broń da się usprawnić dzięki znalezionemu złotu, które uzyskać możemy też ze sprzedanych przedmiotów. Tym razem zrezygnowano jednak z mrocznego handlarza („welcome stranger”) i zakupy dokonują się po ukończeniu etapu. Do dyspozycji są: pistolety, strzelba, karabiny maszynowe, snajperka, wyrzutnia rakiet, róże rodzaje granatów i kilka innych, które można odblokować. Zresztą w temacie „odblokowywanie” nowy Resident Evil powala na kolana. Można uzyskać dostęp do multum nowych kostiumów, filmików, całej historii serii, filtrów, etc. Raj dla kolekcjonerów!Najlepszy Resident w historii?
Recenzja zbliża się do końca, ale pozostało jeszcze ocenić aspekty wizualne. Scenerie w Resident Evil 5 są z pewnością jednymi z najlepszych w serii. Urokliwie oddano afrykańską wioskę, bagna, sawannę, jaskinie, tunele, zapyziałą stację kolejową, ośrodek badawczy i wiele innych lokacji. Etapy są pełne zróżnicowanych obiektów, niezwiązanych bezpośrednio z zabawą (np. uciekające kury, ptactwo, szczury), a tekstury pokrywające przedmioty również te detale podkreślają. Przepiękne są animacje oraz modele postaci. Radują oko doskonałe efekty cząsteczkowe, zaimplementowany HDR, bardzo realistyczne odbicia sylwetek bohaterów w wodzie, naturalnie wyglądające efekty ognia i dymu oraz dynamiczne oświetlenie. Różne skoki, kopniaki itp. wykonano ślicznie, choć nie ma ich może tak dużo, jak byśmy chcieli. Elektryzujące wrażenie robią przeciwnicy. Ciemnoskórzy Afrykańczycy mają zmęczone i nieprzyjazne twarze, ubrani są w jakieś przetarte i przybrudzone łachmany (oczywiście modele postaci są różne), a ich przekrwione oczy i zaciśnięte zęby sugerują, że zaraz będzie jatka. Zmasowany atak Majini może napędzić niezłego stracha, choć oczywiście zombie z pierwszych części Rezidenta fani do końca świata wspominać będą z rozrzewnieniem. Zewsząd na planszach wyziera brud, bieda i zniszczenie. Atrakcyjną wizualnie „dziwność” i „straszność” podkreślają krótkie wyreżyserowane sekwencje lub czynności, które wykonują mieszkańcy wioski. Dreszcz na plecach wywołuje nieszczęśnik, który je jakąś... padlinę... a scena ta jest jakby autocytatem z pierwszej części Resident Evil. Ładnie prezentują się również efekty działania broni. Przeciwnicy padają na różne sposoby, a atak działkiem Gatlinga to prawdziwa hekatomba. W trakcie ataku sypie się masa iskier i łusek, a z okolicznych murów odpadają kawałki tynku. Po wrogach zaś zostaje krwawa miazga. No dobra – a jakie są wady? Czasami, choć z rzadka, zdarza się, że widoczność zostaje ograniczona przez element scenerii lub kumpelkę. Jednak można to zrzucić na karb paniki, w której zazwyczaj wówczas się znajdujemy. Mocno zauważalna jest również liniowość, choć niekiedy mamy możliwość obrania jednej z kilku ścieżek. Jednakże wszelkie blokady, konstrukcje nie do przebycia i niewidoczne ściany pogarszają wrażenia z obcowania z najnowszą produkcją Capcomu. Nieprzejednani będziemy również w kwestii interakcji z otoczeniem, czy raczej jej braku. Choć gra obsługuje Havoca, to jest chyba najgorszą produkcją z implementacją tej technologii. Nie da się zniszczyć/użyć prawie niczego, pomijając dzbany i skrzynie z ukrytym ekwipunkiem. Po za tym... wad brak. Owszem, ktoś może powiedzieć, że gra wydaje się krótsza od czwórki. Ale nawet jeśli tak jest w istocie, to nie powinniśmy zapominać, że poprzednia część była megadługa (!). Jak zatem wypada bilans wad i zalet? Hm... wydaje się dość zrównoważony (zwłaszcza jeśli ktoś patrzy na to chłodnym okiem). A jednak, w ostatecznym rozrachunku Resident Evil 5 pokazuje pazur. Gra ma klimat, broni się dynamiczną akcją, świetną grafiką i bombowymi filmikami. Rewelacyjna jest kooperacja (nawet ta mocno ograniczona w przypadku gry z komputerem), znakomici bossowie, a interfejs przeszedł zmiany na tyle istotne, że w końcu da się grać bez zgrzytania zębami.