Czy John Marston z Red Dead Redemption, zyska status kultowej postaci na miano Niko Bellica z GTA IV?. Odpowiedź na to pytanie przyjdzie z czasem. Na razie zastanawiamy się „czy?” i jeśli „tak” to „dlaczego?” warto sięgnąć po najnowszą produkcję studia Rockstar San Diego.
Zmierzch Dzikiego Zachodu
Mam z Red Dead Redemption niemały problem. Sieć dosłownie huczy od euforycznych opinii, serwisy prześcigają się w wystawianiu maksymalnych ocen. A ja? No cóż... Żeby wszystko było jasne i powiedziane na początku: uważam nową grę Rockstar San Diego za produkt znakomity, dostarczający wiele uciechy. Nie uważam go jednak za produkt genialny. Porównałbym go, wiem że pewnie wielu się zdziwi, do Far Cry 2. Podobnie jak tam dostaliśmy doszlifowane do perfekcji dzieło w warstwie audio-wizualnej, w którym, moim zdaniem, czegoś jednak zabrakło. Czego? To się za chwilę okaże.
Zacznijmy po bożemu, a więc od krótkiego rysu fabuły. Duchowy następca Red Dead Revolver przenosi nas do roku 1911 na Dziki Zachód. Dokładnie w okolice New Austin przy granicy meksykańsko-amerykańskiej. Przybywamy tam jako John Marston, wyśmienity rewolwerowiec i były rzezimieszek. John przez lata szybciej pociągał za cyngiel, niż myślał. Do miasteczka nie trafia przypadkowo i z własnej woli. Działa na zlecenie rządowe i ma dopaść swojego byłego wspólnika, niejakiego Billa Williamsona, który obecnie przewodzi jednemu z gangów na tych terenach. Sytuacja jest bez wyjścia, bowiem zleceniodawcy Johna przetrzymują jego żonę i córkę. Chcąc, nie chcąc, rewolwerowiec musi wykonać zadanie, a gracz będzie mu w tym pomagać.
Efektowny początek rozgrywki, który jest również samouczkiem, pokazuje jak John przybywa do Fort Mercer, by stawić czoła Williamsonowi. Tam jednak zostaje postrzelony. Od pewnej śmierci ratuje go niejaka Bonnie MacFarlane, farmerka z pobliskiego rancza, która jeszcze niejednokrotnie powróci w całej opowieści. Scenariusz jest bez wątpienia jedną z najmocniejszych stron Red Dead Redemption. Został przedstawiony w rewelacyjnych przerywnikach, w których autorzy świetnie uchwycili klimat westernów i opowieści z Dzikiego Zachodu. Historia rzuca Johna nie tylko na amerykańskie rubieże Dzikiego Zachodu, ale również na stronę meksykańską. Grając, przeżywa się całą opowieść i ciężko oderwać się od ekranu. Za to duży plus!
Choć początkowe sekwencje Red Dead Redemption są dość liniowe i zaplanowane w taki sposób, aby zaznajomić graczy z mechaniką zabawy, to już po chwili świat staje przed nami otworem. I tu pojawia się pierwszy problem. Każdy, kto grał w
GTA IV zauważy, że przepych miasta, szczegółowość, ilość detali i dostępnych misji pobocznych były w tamtej produkcji kluczowe dla znakomitej rozrywki. Ba! Samo jeżdżenie lub łażenie po mieście sprawiało przyjemność. Co chwila zmieniane auta różniły się od siebie, można było uciekać policji lub taranować elementy otoczenia i inne bryki. A tutaj? Owszem można zmieniać konie, ale daleko im w zróżnicowaniu do samochodów.
Jest też trochę minigierek, ale mniej niż w GTA IV. A sama jazda nie daje już tej satysfakcji, bo w koło jest... pustawo. Nie zrozumcie mnie źle. Ktoś, kto kocha takie „ubogie” i ascetyczne realia Dzikiego Zachodu, zapewne łyknie konwencję. Kaktusy, bezkresne prerie i tumany kurzu na drogach. Ja sam byłem zauroczony wieloma widoczkami, krajobrazem i rozległymi połaciami terenu, po którym można galopować. Ale jednak sandbox w Red Dead Redemption jest jakiś taki nużący. Szwendanie się po okolicy i liczenie na przypadek, że oto zaraz spotka nas banda rzezimieszków, którą trzeba wystrzelać lub ktoś poprosi o pomoc, szybko się nudzi. Dlatego dość wcześnie porzuca się wszystkie misje poboczne i zaczyna wykonywać wątki główne. Jak po sznurku...
Misje główne w Red Dead Redemption rozgrywa się w standardowy sposób. Na mapie zaznaczone są literki, symbolizujące bohaterów. Po przyjeździe w określone miejsce, rozpoczyna się wprowadzenie do misji. Te są bardzo zróżnicowane, co zapisuję grze jako kolejny plus. Stykamy się z typowymi zadaniami, w których trzeba rozbić szajkę rabusiów, schwytać złoczyńców lub odeprzeć atak na pociąg, czy dyliżans. Nie zabrakło również swojskich klimatów takich jak spęd bydła, nocny patrol dookoła osady, czy ratowanie koni ze stajni ogarniętej pożarem. Można stawać w obronie honoru kobiet, wybawić jakiegoś nieszczęśnika przed stadem kojotów czy podwieźć pasażerkę zepsutego dyliżansu.
Misje wykonujemy dla kilku ważnych postaci, które, jak to zazwyczaj bywa w grach Rockstar San Diego mają własne osobowości i pragnienia. Nie są to może takie indywidua jak w GTA IV, ale i tak dają radę. Nie można przejść obojętnie obok pijaka i moczymordy Irisha, który lubi podglądać zakonnice. Ciężko nie podśmiewać się z jąkały Shaky’ego. Zabawne i niesamowite są przygody Funny Mana, który ciągle ładuje się w tarapaty. Mnie jednak do gustu najbardziej przypadł podstarzały dżentelmen Nigel West Dickens, który okazuje się pospolitym cwaniaczkiem, próbującym sprzedawać ludziom bezwartościowe mikstury. Bezbłędny jest też Landon Ricketts, legenda rewolweru i były szubrawiec. Postacie generalnie zaliczam na plus. Minusem jest z kolei mapa, a w zasadzie sposób, w jaki się do niej dostajemy. Traci się na to trochę czasu i o wiele lepiej by było, gdyby podpiąć ją pod któryś z przycisków pada. Cały dostępny teren w Red Dead Redemption wydaje się jakby mniejszy od tego zaoferowanego w Liberty City, ale głowy za to nie dam.
Fajnie wypadają minigierki, choć, jak już wspomniałem, wiele ich nie ma. Co oczywiste – można zagrać w pokera w jego kasynowej odmianie Texas hold’em. W Red Dead Redemption jest tak, że jeśli wsiąkniemy w klimat, to istnieje szansa, że przez długi czas nie odejdziemy od pokerowego stolika. Tym bardziej, że można z czasem wykupić stosowny garnitur, który umożliwia oszustwa. Podobnie jest z grą nożem. Ta efektowna sztuczka polega na tym, aby operując ostrą kosą, jak najszybciej wbijać ostrze między palcami. Robi się to, wciskając w odpowiednim tempie i kolejności wyświetlające się ikonki. Przypomina to trochę popularne gry muzyczne, ale było dla mnie bardziej emocjonujące niż wszelkie wyczyny z gitarą. Choć z drugiej strony nie mam zamiaru udawać, że jest to gra wielokrotnego użytku. Gdy dojdzie się do perfekcji, w zasadzie nie ma już przyjemności z zabawy. Niezłe jest także oczko, gra w kości, rzucanie podkowami do celu i pojedynki rewolwerowców. Kolejna minigierka to ujeżdżanie koni. I tu ponownie: zabawa jest bardzo fajna i ma swój klimat, ale ile razy można wykonywać te same ruchy, by ujarzmić wierzchowca? Przydałby się, bo ja wiem, jakiś element stopniowania trudności.
Tętent kopyt i zabawy z lassem
Autorzy Red Dead Redemption mieli fajny pomysł, bo prowadzili do zabawy kilka wskaźników. Są to honor i sława. O co chodzi? Otóż wszystkie uczynki w grze mają swój wymierny skutek. Można np. zabić jakiegoś NPC-a tylko dlatego, że nie podoba się nam jego lasso, ale wówczas reputacja Marstona spadnie. Gdy będzie się to powtarzać częściej, w końcu bohater trafi na listę poszukiwanych. Zaowocuje to pościgami lokalnych stróżów prawa i łowców nagród.
Problem w tym, że ten świetny pomysł zrealizowano tak sobie. Nie do końca wykorzystano potencjał, jaki daje. Z grubsza przypomina to policyjne pościgi z Liberty City. Wystarczy zgubić pościg, tzn. wyjechać konno poza zaznaczony na mapie okrąg i po sprawie. Potem tylko drobna opłata w punkcie telegraficznym i z listy poszukiwanych spadamy. Dlaczego tak się dzieje? Ano dlatego, że w Red Dead Redemption nie da się być złym do szpiku kości. Taka postawa nijak nie licowałaby z linią scenariusza, więc po prostu z tej możliwości zrezygnowano. I tyle. Finalnie więc punkty honoru i sławy przekładają się zaledwie na dostęp do większej liczby towarów w sklepach (np. dokładniejsze mapy, lepsze strzelby oraz mikstury lecznicze, których w zasadzie się nie używa itp.)
Niewątpliwym atutem Red Dead Redemption miało być podróżowanie. I nie można powiedzieć, że jest słabe, ale czy ciekawsze od podróżowania samochodami, to już kwestia upodobań. Ja zazwyczaj skracałem sobie pęd po prerii automatycznym przechodzeniem do wyznaczonych waypointów. Po prostu po jakimś czasie jeżdżenia tymi samymi pustkowiami miałem już dosyć. Co nie zmienia faktu, że model jazdy przygotowano nieźle. Do tego z grzbietu konia bardzo udanie można strzelać. To z kolei przekłada się na miodność, bo jeśli już zostajemy zaatakowani, eksterminacja wrogów z siodła jest wielce rajcująca. I do tego przystosowana dla graczy o różnych umiejętnościach, bo można sobie wyregulować autocelowanie i tym podobne parametry. Strzelaniny i konne pościgi są nieźle zrealizowane. Śmiga się na złamanie karku i pruje do przeciwników, że hej!
A z czego się strzela? No cóż tu również realia dzikiego Zachodu sprawiają, że w GTA 4 broni jest zdecydowanie więcej. Do dyspozycji mamy rewolwery, strzelby i kilka typów karabinów (np. snajperkę). Kilka razy trafi się strzelanie z dział maszynowych, ale to już w momentach zaplanowanych przez scenarzystów. Bronie różnią się m.in. szybkostrzelnością, pojemnością magazynków i zasięgiem. Dostęp do nich uzyskuje się stopniowo i trzeba sobie kupować nowe, choć można też zbierać broń i amunicję pozostałą po wrogach.
Marston ma do dyspozycji jeszcze lasso, nóż i gołe pięści. Ze wszystkiego robi użytek w stosownych momentach, np. w czasie bójek. Jednak najfajniejsze jest lasso. Oczywiście można na nie łapać konie. Często jednak dzieje się tak, że otrzymujemy zlecenie pojmania jakiegoś oprycha lub uciekiniera. Jeśli złapiemy go na lasso i dostarczymy stróżom prawa, zarobimy więcej pieniędzy. No i można przy jego pomocy zaliczyć słynny z sieci „aczik” z zakonnicą ;). Arsenał uzupełniają dynamit i wybuchające butelki.
Z uzbrojeniem wiąże się specjalny tryb Dead-Eye. To swoisty Bullet Time. Po wejściu weń, czas zwalnia, a ekran staje się pomarańczowo-brązowy. Wówczas gracz może zaznaczać tyle miejsc na ciałach przeciwników ile zdąży. Potem wciska się spust i Marston oddaje wszystkie strzały w serii. Zazwyczaj, jeśli dobrze celujemy, kończy się to krwawą miazgą w szeregach przeciwnika. Dead-Eye to bardzo fajny patent. Stosowałem go często, bo w wielu starciach uczestniczą całe chmary wrogów. Gdy jedzie się galopem, czasami trudno jest trafić wrogów bez zastosowania wspomnianego ułatwienia.
Niezwykle istotnym elementem Red Dead Redemption jest udźwiękowienie. Najważniejszy jest oczywiście odgłos kopyt, który towarzyszy nam bezustannie. Do tego dochodzą wszystkie dźwięki związane z używaniem broni, które też brzmią właściwie. Rockstar San Diego dało też radę muzycznie. Wiadomo – nie ma tu stacji radiowych jak w GTA IV, ale za to Marstonowi na każdym kroku towarzyszą stonowane, dopasowane klimatycznie do westernów melodie. Kiedy pierwszy raz wybierałem się do Meksyku z głośników popłynęły dźwięki utworu „Far Away”, rzewnej ballady, która pięknie podkreśliła samotną przeprawę przez kaniony. Bardzo ładnie to brzmiało, podobnie jak wszystkie głosy postaci (wspaniale wypadają Meksykanie mówiący po angielsku z hiszpańskim akcentem i Irlandczyk mówiący – oczywiście – z irlandzkim).
Zachody słońca na Dzikim Zachodzie
Pod względem graficznym Red Dead Redemption jest cudowny i przepiękny. Krajobrazy, bez problemu można stawiać na równi z tymi, znanymi z ekranów westernów. Plenery porywają swoim wysmakowaniem i wywołują swego rodzaju nostalgię u grającego. Świetnie oddano zmiany pór dnia i nocy – z nieodzownymi wschodami i zachodami słońca. Nieco gorzej wypadł pod tym względem deszcz. W czasie ulewy obraz robi się zanadto czarny i mało przejrzysty. Modele przeciwników i współtowarzyszy wykonane są w zasadzie podobnie do tych z GTA IV. Niektóre bywają kanciaste, ale generalnie jest nieźle. Zwłaszcza podczas przerywników, do których autorzy przyłożyli się chyba najmocniej.
W całej tej beczce miodu związanej z wizualiami jest jednak łyżka dziegciu. Chodzi o to, że wnętrza chat, domostw i budynków użyteczności publicznej rażą pustką i są do siebie bardzo podobne. Co z tego, że można wchodzić w wiele miejsc, jak w środku jest szaro, buro i pustawo. Ot jakieś stoły, krzesła, łóżko i szafka. Większość mebli nie jest zresztą interaktywna. Na stołach nie leży nic, co możnaby choćby zrzucić. No trochę blado. Rozumiem, że realia wymusiły pewne uproszczenia, ale jednak w prostej linii przekłada się to na niechęć, jaką po godzinie czułem do wchodzenia do budynków. Dla czterech dolarów, które może znajdę w szafce, po prostu mi się nie chciało.
Red Dead Redemption to bez wątpienia dobra gra. Momentami nawet bardzo dobra. Do tego pod wieloma względami mocno oryginalna. Trzeba zauważyć, że autorzy opowiedzieli wspaniała historię w przystępny i efektowny sposób, który daje gwarancję dobrej zabawy. Nie sposób jednak nie zauważyć, że prawie każdy element pozytywny obarczony jest jakimś niewielkim mankamentem. A to jazda konna jest kompletnie nierealistyczna, a to potężny zabijaka, jakim jest Maraton, nie umie pływać i ginie po kontakcie z głęboką wodą, a to razi pustka w odwiedzanych miejscówkach, a to kompletnie nie wchodzący w interakcję mieszkańcy, a to bezużyteczne prostytutki (kręci ich się cała masa w saloonach, ale po co?), a to w końcu bezustanne galopowanie po prerii na dłuższą metę powoduje ziew. Do tego dochodzi garść bugów: latające konie, kowboje zawieszeni w powietrzu, broń nie dająca się podnieść itp.
To są takie drobne wpadki, szpileczki, które uwierają tym bardziej, że od magików z Rockstar San Diego spodziewałem się dopracowania najdrobniejszych szczegółów. I właśnie dlatego Red Dead Redemption nie dostaje ode mnie noty powyżej 9.0, choć była taka szansa. Pamiętajcie jednak, że 8 z kawałkiem to nadal bardzo dobra ocena! Co do tego nie ma dyskusji.