Na pewno wiecie, jak wygląda gra w "tchórza", choćby z amerykańskich filmów. Dwa samochody jadą na siebie z przeciwnych stron i wygrywa ten gość, który nie skręci, żeby uniknąć zderzenia. Wyjątkowo durna rozrywka, ale warto ją przywołać w kontekście World of Warplanes. W tej grze bowiem starcia czołowe, w który dwa samoloty lecą prosto na siebie, grzejąc ze wszystkich działek, są na porządku dziennym. I zwykle kończą się zniszczeniem obu maszyn. Nie dlatego, że żaden z pilotów nie stchórzył i nie skręcił, oj nie. Samoloty zderzają się nosami, bo niestety tutaj nie da się skręcić w ostatniej chwili - manewr trzeba by zacząć w odległości dobrych kilkuset metrów, oczywiście wystawiając się na ostrzał przeciwnika. Nie ma szans by zrobić szybki unik tuż przed zderzeniem, bo przecież nie pilotujemy zwinnego myśliwca, tylko... czołg ze skrzydłami.
Kwestię ociężałych samolotów można by jeszcze pominąć przy odpowiedniej dozie dobrej woli. Wszystkie są tak samo nieruchawe, co wyrównuje szanse wszystkim graczom i koniec końców sprawa sprowadza się do przyzwyczajenia się do latania jak mucha w smole. Po kilkudziesięciu rozegranych bitwach sam do tego przywykłem, choć nadal zdarzały mi się irytujące zderzenia z wrogami i sojusznikami, których powinno się dać uniknąć. Ale kit z tym. World of Warplanes ma poważniejsze problemy niż samoloty z betonu. Jak choćby wzięty prosto z czołgów system uszkodzeń maszyn. Każdy samolot ma określoną liczbę punktów wytrzymałości. Trafianie go pociskami z działek i karabinów mu te punkty odbiera, co jest dość oczywiste. Tyle, że nie ma większego znaczenia gdzie i jak go trafiamy. Model zniszczeń mamy tutaj wyjątkowo prosty - jest co prawda szansa na awarię silnika, zranienie pilota czy podpalenie maszyny, ale uszkodzenia jako takie nie są odpowiednio rozlokowane. I poza smugą dymu z uszkodzonego silnika, również niewidoczne. Wiem, że to nudne się robi, gdy znów przywołuję porównanie z War Thunder, ale tam ta kwestia rozwiązana jest nieskończenie lepiej - samolot został podzielony na poszczególne sekcje i trafienie w każdą z nich uszkadza właśnie ją. Jeśli walniemy serię prosto w kokpit, to zabijemy pilota, jeśli poślemy ją w silnik, to albo go mocno uszkodzimy, albo wręcz zniszczymy, a gdy puścimy ją w skrzydło to... tylko narobimy dziur w poszyciu. No, może uszkodzimy lotki i "okulawimy przeciwnika", jak będziemy mieli szczęście. Model zniszczeń w War Thunder jest rozbudowany i na dodatek każde uszkodzenie maszyny widać gołym okiem. A w World of Warplanes? Tu jest jak w World of Tanks - samolot albo jest cały, albo zniszczony, wizualnie nie ma żadnych stanów przejściowych. No i zniszczenia nie dotyczą konkretnych części płatowca, bo jest on traktowany jak jedna bryła z taką a taką ilością "punktów życia". Prymitywne rozwiązanie, niestety. I nie ostatnie takie.
Najgorsze w World of Warplanes jest chyba jednak to, że bitwy są diabelnie... nudne. Wszystko można by grze wybaczyć, ale tego nie. Silnik graficzny przejęty z World of Tanks chyba nie daje rady jeśli chodzi o kreację dużych, ciekawych map. Wszystkie są niewielkie i płaskie. Płaskie nie w sensie samego ukształtowania terenu, bo są tu pagórki, kaniony, wyspy i tak dalej, ale dlatego, że ten teren nie odgrywa żadnej roli w samej bitwie. Nie ma tu nic wystarczająco wysokiego, by stanowiło ważną z punktu widzenia taktyki przeszkodę. Nie ma też zbyt wielu powodów, by schodzić na dłużej na niski pułap, gdzie trzeba brać pod uwagę ukształtowanie terenu. Prawie każda bitwa kończy się jedną wielką kotłowaniną wszystkich maszyn, a cała taktyka ogranicza się do nabrania wysokości na początku i wykorzystania tej przewagi do wykonania pierwszego ataku z lotu nurkowego - potem już sytuacja rozwija się chaotycznie i bardzo szybko. Bitwy najczęściej kończą się tutaj w kilka minut i naprawdę trudno jest się nimi emocjonować, bo wszystkie są takie same. W World of Tanks było inaczej - w zależności od mapy rozgrywka miała inne tempo i inny charakter. Inaczej jest też u konkurencji - War Thunder nie tylko w o wiele lepszy sposób wykorzystuje mapy i teren, ale też oferuje zróżnicowane cele misji, od niszczenia celów naziemnych do zajmowania lotnisk. A tutaj? Tutaj mamy deathmatch, bo najpewniej wygrywa ten, kto zestrzeli wszystkich przeciwników.
Owszem, są także cele naziemne, których niszczenie nawet odgrywa jakąś tam rolę w nie do końca jasnym uzyskiwaniu przewagi w grze. Problem w tym, że tych celów jest zaledwie kilkanaście i na dodatek są statyczne, więc rozwalanie ich nie jest żadnym wyzwaniem. A już na pewno nie dla bardziej zaawansowanych samolotów, które mogą zabrać na pokład więcej bomb i rakiet oraz mają działka, za pomocą których da się niszczyć cele na ziemi bez większych trudności. W porównaniu do polowań na czołgi czy ataków torpedowych na okręty, w jakich celuje War Thunder, World of Warplanes wypada bardzo, bardzo blado. Co zresztą nas już chyba nie dziwi, prawda?
Jak już wspomniałem, World of Warplanes to gra bardzo pechowa. Gdyby stworzyli ją specjaliści od lotniczych symulacji, a nie od czołgów, za pomocą odpowiedniej technologii, mogłaby być lepsza i bogatsza sama w sobie. A gdyby nie miała konkurenta wyprodukowanego przez specjalistów od lotniczych symulacji za pomocą odpowiedniej technologii, to nie wyglądałaby przy nim jak ubogi, brudny i prawdopodobnie niepiśmienny kuzyn z prowincji. World of Warplanes wyjęte z kontekstu i traktowane jak jedyna tego rodzaju gra na świecie można by nazwać produkcją przeciętną. Ale kontekst istnieje i tego się nie da ukryć - War Thunder jest o wiele lepszy pod każdym względem i granie w World of Warplanes nie ma najmniejszego sensu. Tak po prostu.