Tym razem Rambo ma karabiny, granaty, mnóstwo lśniących w blasku napalmu mięśni, a także twarz, która wygląda tak, jakby widziała więcej niż on sam. Przed Wami recenzja Rambo: The Videogame.
Tym razem Rambo ma karabiny, granaty, mnóstwo lśniących w blasku napalmu mięśni, a także twarz, która wygląda tak, jakby widziała więcej niż on sam. Przed Wami recenzja Rambo: The Videogame.
Odkąd Rambo: The Videogame zostało zapowiedziane w 2011 roku, przez kilkanaście kolejnych miesięcy wielu z nas nie wiedziało nawet, czym tak naprawdę będzie gra współtworzona przez polskie Teyon Studios. Wielu spodziewało się wybuchów, strzelania, chowania się za osłonami i quick-time-eventów, bo do właśnie takich informacji ograniczyli się twórcy przy kolejnych wywiadach i ogłoszeniach.
I, technicznie rzecz biorąc, dostaliśmy dokładnie to, co nam obiecano.
Technicznie, bo ostateczny kształt Rambo: The Videogame nieco różni się od wyobrażeń, jakie budowały zapowiedzi i obietnice co rusz serwowane przez wydawcę. Gra należy do rzadkiego już dziś gatunku celowniczków (takich jak choćby House of the Dead, czy nawet Virtua Cop), gdzie niemal w całości odbiera się nam kontrolę nad ruchami postaci, by pozostawić graczom to, co w teorii najważniejsze - strzelanie. Nie jest to jednak coś, co zamierzam krytykować, bo gra nie pojawiła się na rynku jako tradycyjny FPS, jakiego oczekiwaliśmy. Przynależność gatunkowa Rambo jest po prostu czymś, o co w tej chwili powinniśmy się martwić najmniej.
Głównym trzonem produkcji, od którego najprawdopodobniej zaczniemy grę i w którym spędzimy najwięcej czasu, jest tryb fabularny, obejmujący historię z trzech pierwszych filmów Rambo. Podzielona na 16 misji kampania poprzecinana jest zarówno pre-renderowanymi filmami, jak i krótkimi scenkami na silniku gry, wprowadzającymi nas do obecnej sytuacji lub kończące dany poziom. I choć do liczby misji, podobnie jak i ich długości, nie mam żadnych zarzutów, to pierwsze zgrzyty pojawiają się, gdy spróbujemy cokolwiek zrozumieć z historii naszego umięśnionego zabijaki. Narracja mająca wytłumaczyć nam, co tak naprawdę dzieje się wokół nas, została skonstruowana na tyle nieumiejętnie i chaotycznie, że moja średnia znajomość filmowego pierwowzoru i dobre chęci nie wystarczyły, bym był w stanie za nią jakkolwiek nadążyć. Misje nie wydają się mieć ze sobą jakiegokolwiek związku fabularnego, nawet jeśli zostały uporządkowane chronologicznie w oparciu o to, co wprowadziła kinowa wersja Rambo. Przynajmniej raz na kilkanaście minut miałem do czynienia z postaciami, których nie znałem i przypomnieniami o wydarzeniach, o których nigdy wcześniej nie słyszałem (albo które zostały wcześniej naświetlone równie mocno, co kobiety w ekonomicznym solarium z kartonu). Fani filmów prawdopodobnie nie będą mieli tak dużego problemu ze zrozumieniem większości wydarzeń, choć myślę, że brak ciągłości między misjami może sprawić nieco kłopotu nawet im samym.
Wysuwa się tutaj niejako kwintesencja samego stereotypu obracającego się wokół filmów z Rambo - dobrze jest, gdy są strzały i wybuchy, nawet jeśli nikt nie wie po co i dlaczego. Silenie się na narrację i kinową reżyserię przy posiadaniu ambicji swoją wielkością znacznie przewyższających umiejętności, uderzająco interferuje z rdzeniem gry (czyli samą rozgrywką), co tak naprawdę odbiera nam jakąkolwiek radość z grania, gdy tylko kolejny dialog lub cut-scenka pojawi się na ekranie.
Nawet jeśli gra tworzona jest na licencji i korzysta z głosów postaci pochodzących prosto z filmu, to ich obecność zdaje się więcej psuć, niż rzeczywiście ratować. Kiedy ścieżka z danego dialogu odtwarzana jest właśnie w głośnikach, na ekranie często mamy scenę, która jest na granicy dopasowania do dźwięku, czasem nawet zwyczajnie się z nim kłócąc. Zbytnio nie spoilerując - był taki moment, w którym szeryf polujący na Rambo krzyczał trzy, może cztery razy na swoich towarzyszy, by przestali wreszcie strzelać, kiedy stojący wokół niego policjanci nie oddali ani jednego strzału, patrząc się jedynie pustym wzrokiem w przestrzeń. Tego typu sytuacje, w których użycie danego nagrania wydaje się być wymuszone i nienaturalne, zdarzają się niestety dość często. Efekt końcowy przypomina nieco kobietę jaskiniowca, przeciągniętą za włosy przez Mount Everest - z początku całość mogła mieć atrakcyjny kształt, ale ostatecznie jest niemal losowym zlepkiem "czegoś bliżej nieokreślonego" i filmów z Rambo.
Oczywiście tragiczna organizacja rozgrywki w żadnym wypadku nie oznacza, że grę musimy z góry spisać na straty. Gdyby odrzeć rozgrywkę z niepotrzebnych i przekombinowanych wstawek, które bardziej przeszkadzają niż urozmaicają czas, to dostalibyśmy tytuł zapewniający przyzwoitą dawkę dobrej zabawy. Przede wszystkim, samo strzelanie, nawet jeśli to gra w większości steruje za nas ruchami postaci, jest satysfakcjonujące, niezwykle przyjemne i, cóż - zwyczajnie fajne. W grze znajdziemy również swoisty bullet-time (ochrzczony pieszczotliwie Wrath Mode), w trakcie którego czas zostaje spowolniony, a przeciwnicy podświetleni tak, by przypominać napalm. Dla niektórych może być to nieco niedorzeczne i bardzo słusznie, bo takie jest - w najlepszym tego słowa znaczeniu, szczególnie że przy skorzystaniu ze zdolności w tle słyszymy ryk Rambo, który nie nudzi się nawet po ośmiu godzinach grania (a tyle zajmuje zrobienie większości rzeczy w grze na najwyższym poziomie trudności).
Jednym z powodów, dzięki którym całość tak bardzo cieszy, jest świetny system punktacji, który pod koniec każdej misji ocenia nasze zdolności w oparciu o czas ukończenia zadania, celność, liczbę zabójstw i pozostałe statystyki. W trakcie rozgrywki podczas oddania każdego celnego strzału na ekranie wyskoczy niewielka informacja o liczbie zdobytych punktów zależnych od tego w jaką część ciała trafimy. Część z misji przyznaje więcej punktów za konkretne działania, jak unikanie zabijania wrogów i poprzestaniu na ich obezwładnianiu (przez strzał w rękę, czy też nogę). Takie rozwiązanie zapewnia sporo wyzwania, gdzie na bieżąco mierzymy się nie tylko z naszymi wynikami, ale i osiągami innych graczy z całego świata.
Drugim elementem ratującym grę jest już sama radość z możliwie najlepszego i najszybszego zdejmowania wszystkich tych, którzy staną nam na drodze (oczywiście tak długo, jak nie są cywilami, których gry z gatunku wolą jednak na ekranie żywych). Nie chcę być cytowany w mediach działających przeciwko brutalnym gier i ich wpływie na wychowywanie pokolenia morderców i zwyrodnialców, ale każde z zabójstw wydaje się być soczyste, przyjemne, a także napełniające sporą satysfakcją, jeśli ostatni strzał poszedł dokładnie po naszej myśli. Do dyspozycji dostaliśmy też spory arsenał broni i choć różnice między nimi są głównie kosmetyczne, a inne parametry raczej nie są odczuwalne w czasie gry, to z każdą z nich powinniśmy bawić się należycie. Tutaj także pojawiło się nieco zmarnowanego potencjału, bo łuk wystrzeliwujący granaty z jakiegoś powodu zapewnia równie duże emocje, co mecz piłki nożnej astmatyków-alergików, ale skoro poziomy z jego udziałem stanowią zdecydowaną mniejszość gry, to nie będziemy przez to zbytnio cierpieć.
Dodatkowo, nie tylko same punkty zachęcają nas do wielokrotnego przechodzenia gry (co, o dziwo, działa wyjątkowo skutecznie), ale i wyzwania, pozwalające nam na odblokowanie kolejnych broni. Nawet jeśli nie jesteśmy zachwyceni nowym uzbrojeniem, zazwyczaj kontynuujemy wypełnianie zadań postawionych przez twórców, choćby i dla samego sprawdzenia się w boju. Kolejne punkty pozwalają nam awansować na kolejne poziomy doświadczenia, za które możemy kupić nowe perki wspomagające nas podczas gry przez np. zwiększenie obrażeń zadawanych przez dany rodzaj broni.
Takich pozytywnych wrażeń pojawia się więcej aż do momentu, w którym przyjrzymy się kolejnym dodatkom, mieszający klasyczny gatunek celowniczków z trendami dzisiejszego rynku gier. Quick-time-eventy nie tylko zawitały do gry, ale zrobiły to w takiej formie, że stanowią przykład jednej z najgorszych implementacji tego rozwiązania. Moment, w którym musimy wcisnąć dany klawisz, jest z początku niemal niemożliwy do wyczucia, a i po dłuższej rozgrywce potrafi sprawić nieco problemu. Gdzie w innych grach QTE przynoszą na myśl satysfakcjonujące uderzenie ciężkim młotem w wyznaczony cel, tak tutaj bliżej im do packania łapką o kisiel.
Podobnie jest z samym doborem klawiszy (ograniczone w tym wypadku do kierunkowych WSAD), odpowiadające unikom i ciosom wykonywanym w danym kierunku. Czasem jasno widać, że nasz bohater będzie musiał uskoczyć w prawo i wtedy, zgodnie z przewidywaniami, szykujemy się do wciśnięcia klawisza odpowiedzialnego za ruch właśnie w tę stronę. Tyle że z bliżej nieznanego powodu, w niemal połowie przypadków, wybór przycisku przeczy naturze wykonywanej akcji (albo przynajmniej temu, co podpowiada nam sytuacja na ekranie), co często kończy się zwykłą frustracją i ładowaniem ostatniego zapisu gry.
Co najgorsze, QTE zostały zaimplementowane pomimo jawnej świadomości twórców, że nie są one, bardzo pieszczotliwie mówiąc, udanym rozwiązaniem. Jedną ze zdolności, jaką możemy wykupić, jest ta uniemożliwiająca przegranie przez nieudane uderzanie o klawisze w trakcie wspomnianych sekwencji. W takim wypadku nie musimy nawet korzystać z klawiatury, a przy scenach wymagających tego typu interakcji wystarczy, że wygodnie usiądziemy w fotelu i poczekamy, aż gra przeleci dane QTE za nas.
Inna nowość, czyli chowanie się za osłonami, działa już nieco lepiej i rzeczywiście uprzyjemnia rozrywkę. Podobnie sprawa ma się z aktywnym przeładowaniem (wymagające wciśnięcia klawisza w odpowiednim momencie podczas zmiany magazynka), które w przeciwieństwie do QTE jest niezwykle intuicyjne i zapewnia konkretne korzyści w grze (podwójną ilość nabojów w magazynku).
Ostatnią sprawą, którą wypadałoby omówić, jest oprawa graficzna Rambo: The Videogame. Jeśli chodzi o ogólne wrażenia, to nie należy ona do najlepszych. Oczywistym jest, że nie trzyma ona dzisiejszych standardów (czy nawet tych sprzed czterech lat), ale fakt-faktem w żaden sposób nie przeszkadza to w grze na tyle, by więcej niż kilka razy szczególnie zwrócić naszą uwagę. Wspomniane "kilka razy" to momenty, w który przeciętna i niepozorna grafika wypluwa z siebie obrazy, o których wolelibyśmy jednak zapomnieć. Tyczą się one niemal wyłącznie twarzy, które albo wyglądają jak opętani ludzie-wampiry (gdzie za przykład może służyć szeryf), albo, jak pokazuje widoczny wyżej Rambo, typowy przypadek przedawkowania botoksu i znieczulenia miejscowego.
Rambo: The Videogame nie jest najpiękniejszą grą na świecie. Zepsuły ją za wysokie ambicje, które zrodziły beznadziejną reżyserię, przeszkadzającą narrację i wszystko inne, co tak naprawdę tylko staje na drodze do cieszenia się ze zwykłego strzelania do przeciwników. Gdyby pozbawić Rambo: The Videogame wszystkich niepotrzebnych bajerów i zostawić sam rdzeń gry, byłaby to naprawdę porządna produkcja, stanowiąca udany przykład powoli wymierającego gatunku celowniczków. Przydałaby się też drobna zmiana ceny, bo tytuł kosztuje obecnie około 37 Euro, ale wydaje mi się, że tym w najbliższej przyszłości zajmą się już Steamowe wyprzedaże. Nie jest to też tytuł tak tragicznie zły, jak podpowiada większość recenzji w Sieci - ale projekt wciąż sprawia wrażenie niepotrzebnie rozdmuchanego, co jednak mocno daje po oczach.
Gdyby nie dziwna cena i w szczególności dziwne, niepotrzebne bajery, ocena gry latałaby w okolicach o jakieś trzy oczka wyżej jako nagroda za skromny, choć wciąż bardzo udany tytuł na szybkie rozerwanie się przed komputerem. Cóż, może następnym razem - szczególnie że twórcy pracują już nad kolejną grą, tym razem spod znaku Terminator.