Kolejny ambitny projekt polskiego studia niezależnego. Oby tym razem nie przerósł możliwości twórców, gdyż pomysł sprawia wrażenie świeżego i innowacyjnego.
Kolejny ambitny projekt polskiego studia niezależnego. Oby tym razem nie przerósł możliwości twórców, gdyż pomysł sprawia wrażenie świeżego i innowacyjnego.
Jesteś mieszkańcem dziewiętnastowiecznego, steampunkowego Paryża. Niedawno w mieście doszło do brutalnego morderstwa młodej kobiety. Z twojego punktu widzenia największy dramat w całej sytuacji polega na tym, że to właśnie Ty stoisz teraz przed sądem oskarżony o dokonanie zbrodni. Czy uda ci się przekonać wszystkich, że winna jest inna osoba? A może udowodnisz, że jesteś niepoczytalny i nie zasługujesz na karę więzienia? A może pogubisz się w zeznaniach i resztę życia spędzisz za kratami? W takiej sytuacji znajdzie się każdy, kto zagra w Bohemian Killing, najnowszy tytuł niewielkiego polskiego studia The Moonwalls. Oryginalna otoczka to jednak nie wszystko, co ma do zaoferowania gra.
Za jej produkcję odpowiada Marcin Makaj, prawnik z kilkuletnim doświadczeniem (pod szyldem The Moonwalls od 2011 roku) w robieniu gier na urządzenia z systemem iOS oraz Mac. Swoje dotychczasowe produkcje tworzył na silniku GameSalad, ale w pewnym momencie doszedł do wniosku, że konieczne jest postawienie kolejnego dużego kroku naprzód.
W grudniu 2013 byłem na konferencji iOS 7 Tech Talks w Berlinie (organizowana przez Apple). Po rozmowie z Alexem Rofmanem zrozumiałem, że doszedłem do ściany. Na silniku, którego dotychczas używałem (GameSalad) nie jestem w stanie sprawić, żeby kolejne gry powtórzyły sukces poprzednich.
W ten sposób Marcin Makaj przesiadł się na silnik Unity. Wykorzystując swoje zawodowe doświadczenia postanowił stworzyć grę, której mu po prostu brakowało - courtroom drama z nieliniową fabułą. Pomysł sam w sobie wydaje się bardzo ciekawy, ale dużo zależy od tego, czy ambicje nie przerosną możliwości twórcy, który całość robi praktycznie sam. Jedyne wsparcie jakie otrzymuje Marcin pochodzi od jego siostry Marty (konsultacje w sprawie Paryża oraz częściowa pomoc przy fabule i grafice) oraz kompozytora Marcina Maślanka. W planach nie ma poszerzenia ekipy o dodatkowe osoby. Gra na razie finansowana jest z własnych pieniędzy twórcy, ale obecnie trwa zbiórka na Indiegogo. Na razie jednak ciężko uwierzyć w to, że uda się zebrać wymagane 13 tysięcy dolarów. Porażka kampanii nie ma jednak przeszkodzić w stworzeniu gry. Marcin Makaj nie wyklucza również współpracy z wydawcą. Przyznał mi, że pojawiły się już wstępne propozycje, ale na razie za wcześnie, aby mówić więcej na ten temat.
Jak w zasadzie wygląda rozgrywka w Bohemian Killing? Akcja toczyć się będzie dwutorowo. Najpierw gracz trafi na salę sądową, gdzie będzie przepytywany przez sędziego lub prokuratora. Przykładowo na wstępie padnie pytanie, co bohater robił konkretnego dnia. Wtedy rozpoczyna się flashback, a gracz ląduje w danej części Paryża. W tym momencie wszystko zależy od tego, co sam postanowi zrobić. Każda, nawet najdrobniejsza czynność będzie wpływać na zeznania. Przykładowo, jeśli ktoś uzna, że chce przejść się po okolicy, bohater powie przed sądem, że w danym czasie postanowił zrobić sobie spacer. Działania wykonywane w tym czasie nie powinny być jednak losowe, a dokładnie przemyślane i w jak największym stopniu skorelowane z dowodami zgromadzonymi przez sąd. Dostęp do nich będzie możliwy, a więc ich analiza będzie kluczowa przy taktyce obrony przed zarzutami.
Jak wygląda to w praktyce? Przykładowo sąsiad głównego bohatera zeznał przed sądem, że w dniu morderstwa widział protagonistę o 22:00 z zakrwawioną koszulą. W tym momencie gracz może starać się udowodnić, że to kłamstwo, albo szukać innego rozwiązania. Można na przykład wcześniej wszcząć bójkę w barze i zakrwawić koszulę, ewentualnie udać się do swojego mieszkania i zaciąć brzytwą przy goleniu. W tym drugim przypadku sąd zawsze może dalej drążyć temat i dopytywać się o nietypową godzinę golenia. Ważne jest również to, że w czasie tych sekwencji czas płynie tak jak w rzeczywistości. Oznacza to, że jeśli sąsiad zeznał, że widział bohatera o godzinie 22:00, gracz musi o tej samej porze (oczywiście w świecie gry) minąć go w określonym miejscu. Inaczej przygotowana wcześniej wymówka nic nie da, bo nie dojdzie do spotkania. Takich możliwości działania, oczywiście według twórcy, ma być nieograniczona ilość.
Skrupulatne planowanie wszystkich działań ma być jednym z głównych elementów Bohemian Killing. Każda, nawet najdrobniejsza interakcja ze światem może wpłynąć na dalszy przebieg historii. Ma to być tzw. "combo sytuacyjne". Przykładowo jeśli gracz będzie podskakiwać w miejscu, bądź wykonywać jakieś dziwne ruchy, sąd może uznać go za niepoczytalnego. Możliwości prowadzenia sprawy ma być więc bardzo dużo, co przełoży się na aż kilkanaście różnych zakończeń oraz jedno ukryte. Co ważne, żadna droga nie ma być zła, wszystko zależeć ma od celów i strategii gracza. Bohemian Killing sprawia więc wrażenie gry, w której nie osiągnięcie celu jest istotne, a to w jaki sposób się do tego dojdzie.
Widząc jak mozolnie idzie zbieranie pieniędzy na Indiegogo, mam nadzieję, że skromnej ekipie The Moonwalls uda się zdobyć finansowanie z innego źródła. Pomysł na grę wydaje się bardzo ciekawy i przede wszystkim świeży. Ciężko jednak uwierzyć we wszystkie zapewnienia Marcina Makaja. Nieograniczone możliwości można włożyć między bajki - Bohemian Killing to gra komputerowa, a nie prawdziwe życie, tu muszą być jakieś limity. Można mieć tylko nadzieję na to, że twórcy uda się przygotować na tyle dużo różnych wariantów obrony przed zarzutami, że nie będzie się tego zbyt mocno odczuwać. Wiele pracy trzeba również włożyć w oprawę wizualną. Krótki filmik dostępny na stronie kampanii na Indiegogo pokazuje niedopracowane animacje, a sama grafika, co zresztą widać na obrazkach z gry, również nie powala na kolana. Należy również przyznać, że obiecywany w opisie produkcji steampunk chyba gdzieś się ukrył. Marcin Makaj zastrzega jedna, że oprawa wizualna doczeka się znaczących poprawek. Obecnie spora część obiektów to placeholdery. Trzymam więc za słowo.
Ciężko więcej pisać o Bohemian Killing. Jest to jedna z tych gier, w których największą przyjemność ma sprawiać odkrywanie kolejnych możliwości i sposobów na obronę przed stawianymi zarzutami. Czy to połączenie Pheonix Wright z Gone Home wypali, przekonamy się dopiero w maju (na razie tylko PC, Mac i Linux), o ile wcześniej gra nie zaliczy jakiegoś poślizgu. Szczerze wolałbym poczekać na Bohemian Killing nieco dłużej, aby tylko ekipa The Moonwalls mogła bardziej dopracować ten tytuł. Potencjał jest spory, ale to jednak nieco za mało, aby odnieść sukces. Czasami nawet najlepsze i najbardziej oryginalne pomysł przepadają przytłoczone brzydką grafiką, koślawymi animacjami, czy masą niedoróbek świadczących o tym, że ambicje twórców przerosły ich możliwości. Może jest to po części zaklinanie rzeczywistości, ale mam nadzieję, że tym razem tak nie będzie.