Rozkmina na weekend: Gracz jednej gry

Sławek Serafin
2015/02/01 12:18

Świat się zmienia, zmieniają się gry i zmieniają się gracze. Granie jako takie, jako kultura rozrywki dojrzewa, dorasta i przekształca się w coś innego. I choć gier jest coraz więcej, to okazuje się, że miliony ludzi grają w coraz mniej, ignorując lwią część oferty i skupiając się na jednej grze. Dlaczego?

Zacznijmy może od wstępnego wyznania z mojej strony. Jestem monograczem. Nie od zawsze, ale tak po dłuższym zastanowieniu dochodzę do wniosku, że od ponad dziesięciu lat mniej więcej gram w jedną grę na raz. To znaczy, dla przyjemności, dla osobistej satysfakcji, bo wiadomo, że moja praca wymaga, bym grał w wiele różnych produkcji i to właśnie robię. Ale służbowo. Czasem jest to obowiązek średnio przyjemny, czasem zaś bardzo, ale mimo wszystko pozostaje obowiązkiem właśnie nawet na podświadomym poziomie. I w prawie stu procentach przypadków moja przygoda z daną grą, którą recenzuję, kończy się w sekundzie, gdy napiszę podsumowanie recenzji i wystawię ocenę. Już do niej nie wracam, nawet jeśli nie skończyłem, nawet jeśli doskonale się przy niej bawiłem. Nie wracam. Wracam do domu ze służbowej delegacji, wracam do mojej jednej gry, w którą gram tak naprawdę.

Rozkmina na weekend: Gracz jednej gry

Oczywiście, nie jest to cały czas ta sama gra. Przez tą ostatnią dekadę było ich kilka. W każdą grałem rok, dwa czy trzy, poświęcając jej setki, a w niektórych przypadkach nawet i tysiące godzin (licznik Steama pokazuje, że w Dawn of War II z dodatkami grałem ponad 1100 godzin, co jest trochę przerażające, jak się dobrze zastanowić), a potem następowało nie tyle zmęczenie materiału, co odkrycie nowego konika do zajeżdżania. Zaczęło się od kultowego nie tylko dla mnie Enemy Territory, potem był Battlefield, potem właśnie Dawn of War II, potem World of Tanks i wreszcie League of Legends, w które gram intensywnie do dziś i na razie nie widzę niczego, co byłoby w stanie wyrwać mnie ze szponów tej gry. Tudzież wyrwać ją z moich, bo jak w każdym ścisłym, długotrwałym związku, przyciąganie jest obustronne. Oczywiście, trochę tę listę skróciłem i uprościłem, bo zdarzało mi się przez tę ostatnią dekadę z hakiem znikać na jakiś miesiąc czy dwa, czy nawet trzy, w czeluściach Football Managera czy nowej Europy Universalis, ale to raczej wyjątki od reguły. Reguły, która mówi, że moja monogramia skupia się na sieci i produkcjach wieloosobowych. Wcześniej też przez ponad dziesięć lat unikałem grania sieciowego, spoglądając na nie z wyższością, ale znajomi wciągnęli mnie w Enemy Territory wspomniane i... już mi tak zostało. Gry czysto singlowe, nawet takie potwornie magnetyczne jak wspomniany Football Manager czy symulacje historyczne Paradoxu, nie są w stanie dłużej mnie przy sobie utrzymać. Dlaczego? I dlaczego jak już zacznę grać w sieci, to gram tylko w to?

Wiem, mówię o sobie strasznie dużo. Wybaczcie. Ja to mój ulubiony temat, ale nie powinienem wam tego tematu narzucać, bo zdaję sobie sprawę, że nie jestem aż tak fascynujący dla wszystkich. Ale musiałem się tak wywnętrzyć, żeby stworzyć jakąś podstawę do dalszych rozważań o świecie graczy jednej gry. Bo przecież w takim świecie właśnie żyjemy i takich osobników jak ja jest dużo więcej. Dużo, dużo więcej. Setki milionów.

Łatwo jest wskazać palcem w punkt, w miejsce i czas, w którym to wszystko się zaczęło. A raczej w winowajcę. World of Warcraft. Nie była to pierwsza gra sieciowa, jasne, że nie. Nie była to nawet pierwsza gra sieciowa, która wytworzyła wokół siebie szaleńczo oddaną społeczność ludzi, którzy nie grali w nic innego - każdy, kto mniej lub bardziej przypadkiem zawędrował do kafejki internetowej dziesięć lat temu dobrze wie, że Counter-Strike i StarCraft były pionierami w tej materii. Pionierami, którzy nadal, mimo upływających lat, trzymają się mocno. Ale World of Warcraft to przypadek szczególny. Nie dlatego, że przekroczył liczbę dziesięciu milionów aktywnych graczy opłacających abonament i wywołał potężną falę naśladowców, którzy usiłują go imitować i powtórzyć jego sukces po dziś dzień, prawie zawsze z mizernym rezultatem. Nie, chodzi o coś innego. W World of Warcraft po raz pierwszy gracze myślący w nowy sposób zostali w nowy sposób potraktowani przez producenta gry. Ale... że co? Jaki nowy sposób? O co chodzi? Już wyłuszczam.

Gramy w gry od grubo ponad trzydziestu lat, nie? Ale przez te wszystkie lata gry mocno się zmieniły, nawet jeśli niektóre niezależne produkcje starają się za wszelką cenę wrócić do dni chwały z początków lat 90.. I nie chodzi mi o to, że poprawiła się grafika, że zostały rozbudowane światy i że zaczęto lepiej opowiadać historie. Nie. Gry się zmieniły w momencie, gdy przestały naśladować swoich starszych rozrywkowych braci. Kiedyś były jak książki, jak filmy. Niektóre nadal są i bardzo dobrze w sumie, bo takie produkcje też są potrzebne. Przez wiele lat jednak gry były właśnie jak kino i literatura, były zamkniętymi produktami jednorazowego użytku. Przechodziło się grę i już. Można było wrócić, tak samo jak można wielokroć czytać ulubioną powieść czy oglądać ulubiony film, ale to było przeżywanie jeszcze raz tej samej przygody. Ma to swój urok, jasne że ma, ale sęk w tym, że film i książka nie mogą wyjść poza ten schemat. A gra może. I w pewnym momencie gry właśnie zaczęły się otwierać, zaczęły się... nie kończyć. Pierwsze, "prymitywne" podejścia do tematu gry "nieskończonej" to oczywiście Cywilizacja i wiele innych tego typu produkcji, które choć miały jasno określone warunki początku i końca, to pozwalały wielokrotnie do siebie wracać i za każdym razem oferowały coś nowego. Ale te pierwsze kroki nie oddaliły jeszcze gier od kina i literatury. Nie, to odejście nastąpiło dopiero, gdy gry ruszyły w sieć. Książki czyta się samemu na ogół. Film można oglądać z przyjaciółmi, ale odbiór jest mimo wszystko bardzo osobisty. A gra sieciowa to już całkiem inna bajka, to przede wszystkim interakcja. I właśnie to jest jej główna atrakcja - inni ludzie i to, jak z nimi rywalizujemy lub współpracujemy, czy też zwyczajnie się spotykamy. Gdy elektroniczna rozrywka weszła w sieć, okazało się, że może być czymś więcej. Że może zaspokajać więcej potrzeb.

To już nie jest zwykły eskapizm, zwykłe oderwanie się od rzeczywistości i zanurzenie się w innym świecie książki, filmu czy gry, który nas bawi, który nam zapewnia różne rodzaje rozrywki. To odwoływanie się do innych, głębszych ludzkich pragnień. Jesteśmy przede wszystkim stworzeniami społecznymi, zwierzętami stadnymi, które kontaktu z innymi potrzebują tylko trochę mniej niż oddychania, jedzenia i picia. Interakcje z przedstawicielami naszego gatunku, przynależność do grupy, bycie częścią społeczności jest dla nas wyjątkowo atrakcyjne. Zawsze tak było i zawsze tak będzie. Ale co ma z tym wspólnego World of Warcraft? Cóż, tylko to, że była to pierwsza gra, która na taką skalę i z taką znajomością tematu postarała się zaspokajać właśnie te pragnienia. Dawniej gra była tworzona na takiej samej zasadzie jak książka czy film. Robiło się produkt i wypuszczało w świat, zostawiając go samemu sobie. Internet pozwolił ten produkt poprawiać, wzbogacać i rozwijać, ale tak naprawdę to właśnie dopiero od World of Warcraft zaczęło się nowe myślenie w tej kwestii, od strony samych twórców gry. Mądrzy ludzie w Blizzardzie zdali sobie sprawę, że "pełna gra" to nie koniec, a dopiero początek. Że nie skończyli pracy nad grą w dniu jej premiery, lecz dopiero ją zaczęli. Że aby społeczność graczy mogła żyć i mogła rozkwitać, trzeba ją nieustannie obsługiwać, cały czas jej coś oferować, cały czas dawać coś więcej. Że nie chodzi tu już o samo tworzenie gry, ale bardziej o kształtowanie społeczności, całej kultury związanej z grą. Ludzie chcieli tego od zawsze, bo byli i są ludźmi. I wtedy właśnie dostali to w pełnym zakresie po raz pierwszy tak naprawdę. Wcześniej, w Counter-Strike, StarCrafcie i innych sieciówkach, głównie na ich barkach spoczywał wysiłek kreowania tej kultury i dbania o społeczność. Teraz twórcy gry wyszli im naprzeciw. I nic dziwnego, że World of Warcraft przez tyle lat był nieustannie na szczycie listy przebojów i że trzymał przy sobie mocno miliony graczy. Był grą nowego poziomu. Grą "jedyną" na wielu. Takim growym domem, z którego można było na chwilę wyjść, by spróbować czegoś innego, ale do którego się wracało, bo to było miejsce, w którym przynależymy, w którym nie tylko się dobrze bawimy, ale też jesteśmy częścią społeczności ludzi całkiem od nas różnych, ale podobnych, połączonych faktem, że kochają World of Warcraft.

GramTV przedstawia:

I potem było już z górki tak naprawdę. Parę lat trwało, zanim inni twórcy gier podłapali te idee, zanim zrozumieli, że gra to nie jest produkt, ale usługa, jednak właśnie teraz, w ostatnim czasie, coraz bardziej widoczne jest, jak bardzo takie nowe myślenie popłaca. Ludzie przestają grać w gry i grają w grę, tę jedną, przede wszystkim. Czasem spróbują czegoś innego, ale zaraz potem wracają do swojego Minecrafta, do swojego World of Tanks, do swojego League of Legends, do swojej FIFA, Call of Duty czy czego tam jeszcze. Dlaczego? Dlatego właśnie, że te gry to nie są po prostu gry, tylko całe odrębne światy, samodzielne i przede wszystkim samowystarczalne kultury. Takie growe państwa, z braku lepszego określenia. Ciągle rozbudowywane, ciągle rozwijane i wzbogacane, by nie przestały być atrakcyjne, bo ludzie nie tylko lubią robić coś razem z innymi ludźmi, ale lubią też rzeczy nowe... zwłaszcza jeśli przypominają im rzeczy stare, które lubią. I takie growe potęgi zapewniają im to wszystko, zaspokajają ich potrzeby do tego stopnia, że bardzo wielu nie odczuwa żadnego pragnienia, by szukać wrażeń poza tą swoją jedną grą. Bo i po co?

Co roku wydawanych jest mnóstwo gier. W tym część naprawdę dobrych. Chciałoby się zagrać we wszystkie, nie? Ale czy tak naprawdę potrzebujemy w nie grać? Moim zdaniem ani trochę. Reklamy, zwiastuny, entuzjastyczne opinie i cała reszta machiny promocyjnej przekonuje nas że tak, że jak najbardziej musimy w to zagrać. Ale to tylko ktoś próbuje nam coś sprzedać. My zaś tego nie potrzebujemy. Są już gry, właśnie takie jak League of Legends, World of Tanks czy wiele innych, w których spędzimy czas równie miło jak w nowej grze... a może nawet milej, bo z perspektywą rozwijania swoich umiejętności, głębszego zrozumienia gry i satysfakcją, jaką daje bycie w tej grze coraz lepszym. Po co mam grać sam ze sobą, jak mogę grać z ludźmi? Po co mam się mierzyć ze sztucznymi wyzwaniami napędzanymi przez prymitywna sztuczną inteligencję, gdy mogę za każdym razem stanąć przeciwko lub ramię w ramię z innym człowiekiem? A już szczególnie w sytuacji, gdy mogę to zrobić u siebie, w mojej grze, w której mam masę znajomych, a może i nawet kilku przyjaciół, z którymi lubię spędzać czas? No właśnie. Stąd się bierze dzika popularność tych gier. I stąd się biorą gracze jednej gry, którzy po prostu nie potrzebują gier innych. Część z nich jest tego świadoma, część zaś nie zdaje sobie sprawy, dlaczego nagle im się przestało chcieć grać w coś innego, ale sytuacji to nie zmienia - na rynku coraz bardziej zaczynają dominować takie growe "monopole".

I to się będzie pogłębiało, ten trend będzie postępował. Widać to chociażby po tym, jak wielkie koncerny, które zawsze reagują ślamazarnie na rynkowe zmiany, zaczynają się dostosowywać do tej sytuacji. Dlaczego UbiSoft wydaje coraz więcej gier Assassin's Creed? Bo chce stworzyć swoją jedną grę, chce zbudować społeczność i kulturę graczy wiernych tej jednej produkcji. Moim zdaniem robi to nie najlepiej, ale może się mylę. O wiele skuteczniejsze i bardziej zaawansowane w swoim rozumowaniu i planowaniu wydaje się być Activision, które razem z Bungie stworzyło projekt Destiny. To jest gra od podstaw pomyślana właśnie jako coś, co będzie rozwijane i wzbogacane przez wiele lat, jako baza dla wielomilionowej kultury graczy. Inni też próbują, ale na razie są daleko w tyle za liderami, takimi jak League of Legends czy World of Tanks. I nie ma pewności, że te gry kiedykolwiek stracą swój przewodni status. Kiedyś gry przychodziły, odnosiły sukces i odchodziły. Znów jak książki i filmy. A teraz? World of Warcraft może nie jest już taki wielki jak kiedyś, bo wspomniane gry przebiły go popularnością, ale nadal utrzymuje wokół siebie liczącą blisko dziesięć milionów wierną grupę aktywnych graczy. Po dziesięciu latach. Tak, tyle już minęło od premiery. I nie wygląda na to, by WoW miał jakoś wkrótce upadać, co zresztą dobrze zrozumiał sam Blizzard, skreślając projekt swojego następnego MMO, które tak naprawdę mogłoby tylko popsuć to wszystko, co budowano przez dekadę właśnie w World of Warcraft. League of Legends i World of Tanks mają po pięć lat w tej chwili i cały czas się rozwijają, cały czas rozkwitają, cały czas rosną. Kiedy przestaną? Czy kiedykolwiek przestaną?? Nie wiadomo. Ale chyba rozkminiliśmy w ten weekend jedno - to właśnie takie gry, takie granie i tacy gracze, wierni jednej grze, są ważnym składnikiem całej przyszłości tej gałęzi rozrywki. I kto wie, czy nie składnikiem głównym i dominującym, bo to tak naprawdę nie są już gry, lecz następny krok w ewolucji, platformy do grania rozciągające się na różne media, budowane, rozwijane, ciągle ulepszane z myślą o społeczności. Jeśli nawet nie do nich należy przyszłość, to z pewnością w tym momencie wyglądają na najlepszych pretendentów do władzy nad całym growym światem w nadchodzących latach.

Jeśli więc jesteście takimi monograczami, jeśli gracie tylko w jedną grę, nie czujcie się gorsi, nie czujcie się źle, bo tak wiele was omija, bo nie zagracie w wiele innych świetnych gier. I tak byście nie zagrali, bo jest ich za dużo, a doba ma tylko 24 godziny i z gumy nie jest. Ważne, że się dobrze bawicie i dobrze się czujecie w swojej społeczności, czy gracie w gier wiele, czy tylko w tą jedną, czyż nie?

A może to tylko ja tak mam? Ja i reszta tych 27 milionów, które grają codziennie w League of Legends?

Komentarze
40
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
02/02/2015 18:26

Dnia 02.02.2015 o 16:31, Shinigami napisał:

W każdym razie, oglądając zmagania e-sportowców gołym okiem widać, że schemat goni schemat. Sami gracze często wspominają o tym, że trochę zmienili styl gry bo wiedzą, że fani po obejrzeniu kilku spotkań z ich udziałem często potrafią dokładnie przewidzieć co dany gracz w tej sytuacji zrobi (nie mówiąc już o jego przeciwniku), wliczając w to oczywiście komentatorów tych spotkań. Jakby nie było, gra ma bawić, a oglądanie niektórych meczy zwyczajnie nudzi. Szczególnie graczy którzy mają doświadczenie i na jednym czy drugim tytule zjedli zęby. Gdy stawka jest odpowiednio wysoka często trudno o jakieś epickie, ryzykowna zagrania, gra się tym co sprawdzone, ostrożne i nieomal pewne. A to zabija widowiskowość i w ogólnym rozrachunku przyjemność z zabawy. Przynajmniej niektórym.

Dokładnie tak samo jak w każdym innym sporcie. A mimo to ludzie te sporty oglądają i się emocjonują tymi chwilami, gdy dzieją się rzeczy nieprzewidziane i zaskakujące.

Dnia 02.02.2015 o 16:31, Shinigami napisał:

Dlatego część lubi skakać, trochę MMO, szczypta FPS, dawka rasowego cRPG, kawałek dobrej platformówki i tak dalej. Monotematyczność może i zła nie jest, szczególnie dla tych którzy daną grę stworzyli, w końcu mają stałego klienta którego nawet łomem nie da się od ich produkcji odciągnąć ;D

Owszem. I jest jednocześnie zła dla wszystkich innych, bo stracili klienta, który przestał kupować ich gry :)

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
02/02/2015 18:23

Dnia 02.02.2015 o 15:31, Tuchaczevsky napisał:

mają wielu fanów, również określanych jako monogracze. Nie wiem czy dobrze jest przyjmować argument ilościowy w klasyfikacji gier...

jeśli mówimy o odniesionym sukcesie, to dlaczego nie? masz jakieś lepsze kryterium sukcesu?

Dnia 02.02.2015 o 15:31, Tuchaczevsky napisał:

Napisałeś, że to CoD, nie Blacklight Retribution. Nie zmieniaj warunków.

Rzeczywiście, to kolosalna różnica, czy gra jest odtwórcza względem CoD czy czegokolwiek innego...

Dnia 02.02.2015 o 15:31, Tuchaczevsky napisał:

Chcesz czy nie kolejny schemat na zasadzie. Widziałem, wiem jak reagować.

Według takiego rozumowania dosłownie wszystko jest schematem. Zawsze. Wszystko. Więc w czym problem?

Dnia 02.02.2015 o 15:31, Tuchaczevsky napisał:

No bo multi, to nie jest sama w sobie platforma społeczna?

Tak, jest, ale dawniej tworzyła ją tylko społeczność a twórcy po premierze umywali ręce. Właśnie o to chodzi.

Usunięty
Usunięty
02/02/2015 16:31
Dnia 02.02.2015 o 11:42, KeyserSoze napisał:

Tak, każda sieciówka bazuje na schematach.

Dobrze, że przynajmniej tyle udało się ustalić ;DW każdym razie, oglądając zmagania e-sportowców gołym okiem widać, że schemat goni schemat. Sami gracze często wspominają o tym, że trochę zmienili styl gry bo wiedzą, że fani po obejrzeniu kilku spotkań z ich udziałem często potrafią dokładnie przewidzieć co dany gracz w tej sytuacji zrobi (nie mówiąc już o jego przeciwniku), wliczając w to oczywiście komentatorów tych spotkań. Jakby nie było, gra ma bawić, a oglądanie niektórych meczy zwyczajnie nudzi. Szczególnie graczy którzy mają doświadczenie i na jednym czy drugim tytule zjedli zęby. Gdy stawka jest odpowiednio wysoka często trudno o jakieś epickie, ryzykowna zagrania, gra się tym co sprawdzone, ostrożne i nieomal pewne. A to zabija widowiskowość i w ogólnym rozrachunku przyjemność z zabawy. Przynajmniej niektórym.Wracając do sedna: skoro ktoś potrafi przez lata katować jeden tytuł, to pozostaje pogratulować mu zaparcia i oddania sprawie. Mimo wszystko, obracając się z własnego wyboru w ramach jednego gatunku, czy jednej gry, wszystko co chwyci w rękę po jakimś czasie będzie nowe i świeże - bo od dłuższego czasu nie mieliśmy z niczym innym styczności.Dlatego część lubi skakać, trochę MMO, szczypta FPS, dawka rasowego cRPG, kawałek dobrej platformówki i tak dalej. Monotematyczność może i zła nie jest, szczególnie dla tych którzy daną grę stworzyli, w końcu mają stałego klienta którego nawet łomem nie da się od ich produkcji odciągnąć ;D




Trwa Wczytywanie