Niemniej, stworzenie systemu, który pozwoli zarabiać modderom na swojej pracy otwiera zupełnie nowe możliwości. Wyobraźcie sobie, ile Counter-Strike'ów, ile DayZ, ile tworów DotA-podobnych powstawałoby każdego roku. W tej chwili takie perełki powstają raz na kilka lat. Większość modów tworzona jest przez długie lata, kroczek po kroczku, bez pośpiechu. Gdyby modderzy mieli możliwość zarabiania, prawdopodobnie po premierach dużych modowalnych gier, nie musielibyśmy czekać więcej jak parę tygodni na pierwsze perełki. Póki co za tworzenie modyfikacji odpowiadają głównie zapaleni fani, ludzie cierpiący na nadmiar wolnego czasu, albo początkujący twórcy, chcący zdobyć wpis do portfolio. Nic dziwnego, że mody pozostają w sferze zainteresowań najbardziej hardkorowych pecetowców, albo najbardziej zapalonych miłośników danej gry. Ja bym chciał, żeby mody "wyszły do ludzi". Bez zaoferowania możliwości monetyzacji pracy nad modami nigdy nie osiągniemy tego stanu.
Sławek Serafin: Mam nadzieję, że nigdy nie osiągniemy tego stanu, bo wtedy fantastyczne społeczności modderskie zmieniłyby się w małą, ułomną kopię wielkiego growego biznesu ze wszystkimi jego wadami. Po co to komu? Po co monetyzować dobrą wolę, pozytywną energię, radość z tworzenia i współuczestniczenia w tym tworzeniu? W tym momencie mody powstają powoli, po amatorsku i tak dalej. Ale z pasji. Mniej lub bardziej utalentowani ludzie robią je dla siebie i innych fanów danej gry nie po to by zarobić, tylko dla przyjemności. To jest takie. czyste, takie nieskażone. Płatne mody zniszczyłyby ideę, to po pierwsze. Po drugie, zmieniłyby modderów w dostawców DLC, bo przecież i Steam, i wydawcy danej gry nie tylko chcieliby swojej działki z tej całej nowej kasy, ale też, zwłaszcza ci drudzy, chcieliby mieć jakąś kontrolę nad taką dodatkową komercyjną zawartością, choćby w trosce o to, by nie naruszała praw takich czy innych. Po trzecie wreszcie, w takiej sytuacji za modowanie wzięliby się zawodowcy, którzy zwęszyliby łatwą kasę - po co robić własną grę i ryzykować, skoro można podczepić się pod wielki sukces jakiegoś Skyrima i trzaskać szmal na "modach" przy okazji wygryzając i spychając w cień swoim profesjonalnym marketingiem mniej doświadczonych fanów, którzy po prostu chcieli się pobawić w tworzenie gier?
A skoro już o tym mowa, to w tym momencie ktoś, kto chce po amatorsku stworzyć grę, jest w najlepszej do tego sytuacji w całej historii grania. To w sumie rzecz bez precedensu - jest teraz tyle darmowych narzędzi, tyle silników takich jak Unity, Unreal czy CryEngine, że naprawdę nie trzeba przed nikim otwierać drzwi do świata robienia gier, bo one stoją otworem na oścież. I, co jest bardzo istotne, to właśnie modderzy najczęściej sięgają po te rozwiązania, gdy chcą (lub muszą) w końcu zrobić coś na własny rachunek. Jeśli więc chcesz Kamilu systemu, który pozwoli modderom zarabiać na swojej pracy, to niniejszym cię informuję, że taki system już jest i działa znakomicie. Nie ma potrzeby by "monetyzować" modowanie, które jest piękne takie jakie jest i proszę mi tej idei nie psuć do jasnej cholery.Kamil: Ha! Widzisz, tutaj się mijamy. Ty sądzisz, że w sytuacji w której pojawia się możliwość zarabiania na modach sensu stricte, darmowe modowanie znika. Wyparowuje, albo zostaje zepchnięte i ginie gdzieś niekochane, mało interesujące, marginalne. Moim zdaniem tak by się nie stało.
Po pierwsze, tak często przywoływany w wielu kontekstach "wolny rynek" szybko zweryfikowałby za które mody warto płacić, a za które nie. Byłoby to tym łatwiejsze na Steamie, na którym recenzje użytkowników stają się coraz lepszym źródłem informacji przy okazji wyszukiwania rozmaitych perełek (jako miłośnik indie na pewno o tym wiesz). Po drugie, jestem przekonany, że szybko wyklarowałyby się grupy, które pozostałyby przy darmowości ze względów ideologicznych czy po prostu z pragmatyzmu. Wszak często-gęsto możliwość wykorzystania pracy innych modderów (co skraca czas tworzenia moda) zależne jest od tego czy projekt jest komercyjny. Jeżeli nie, droga wolna.
Czy powstanie rynku gier niezależnych zabiło darmowe gry indie? Nie. Wciąż pojawiają się darmówki tam i siam, gry flashowe, gry na silniku Unity. Te najlepsze z czasem się rozwijają, bywa że w pełnoprawne produkcje. Gdyby nie możliwość zarobienia na nich, pewnie skończyłoby się na otrzymaniu nagrody na jakimś festiwali czy game-jamie. Analogiczna sytuacja występuje w przypadku modów.Sławek: No... nie. A właściwie tak, występowałaby, na samym początku. Potem już nie. Sęk w tym, że darmowych gier nie można nikomu zabronić robić. A modów owszem. Załóżmy, że Steam wprowadza płatne mody do na przykład Skyrima, tak jak to miało miejsce. Następuje podział na mody płatne i bezpłatne. Super, sielanka, wróbelki ćwierkają, wolny rynek i w ogóle błogość. Tyle, że zarówno Steam, jak i Bethesda dostają działkę od każdego sprzedanego moda. I po chwili w Warsztacie na eksponowanych pozycjach są tylko mody płatne, a te darmowe są w dodatkowej zakładce, w którą klikną tylko dobrze zorientowani fani. Sprzedaż modów rośnie. Rosną wpływy. Ale te darmowe mody nadal istnieją, nadal są popularne, nadal więcej ludzi je ściąga niż te płatne. Są dla nich konkurencją. A co robią duże, nastawione na zysk firmy z konkurencją? Eliminują. I następna gra z serii The Elder Scrolls ma już tylko płatne mody. Powiedz, że nie. Powiedz, że wierzysz, że taka Bethesda czy inny duży wydawca nie zmaksymalizowałby w ten sposób zysków, gdyby tylko mógł? A przecież może, bo w jego władzy jest zakazanie robienia darmowych modów i egzekwowanie tego zakazu przy chętnej współpracy Steam, który, jak pamiętasz, też dostaje swoją działkę. Uważasz, że to mało prawdopodobny scenariusz? Przypomnij sobie mody do Battlefielda i Call of Duty. Były kiedyś, nie? A potem pojawiły się DLC, dla których mody są naturalną konkurencją. I jakoś od tamtego czasu nie da się tych gier modować. Przypadek? Czy też wierzysz w bajkę opowiadaną przez EA, że silnik Frostbite jest taki skomplikowany, że modderzy by nie dali rady i że żeby oszczędzić im czasu i frustracji po prostu nie będzie modkita do nowych Battlefieldów.
W tym przypadku byłoby dokładnie tak samo. Pewnie, wydawca by obiecywał, że darmowe mody pozostaną po wsze czasy, zapewniał że społeczność jest najważniejsza, że to, że tamto. a potem by się z tych obietnic po cichu wycofał, w trosce o zapewnienie najlepszej jakości, o ochronę przed obraźliwymi treściami, od graczy, dla graczy czy tam inne jakieś wciskanie kitu i mydlenie oczu. I zamiast modów, prawdziwych modów, tworzonych z miłości do gry, miałbyś po prostu więcej DLC.GramTV przedstawia:
Kamil: Pewnie w niektórych przypadkach taka sytuacja miałaby miejsce. Ba, jestem przekonany, że tak mogłoby być w większości przypadków! Zauważ jednak, że jest pewna niekonsekwencja w tym co mówisz - wydawcy odcięli się od modów i zaczęli robić swoje DLC. pomimo tego, że te mody były dostępne za darmo. Czyli nie wystąpiła sytuacja o której tutaj dyskutujemy, a wystąpił skutek na który się powołujesz.
Sporo racji muszę Ci przyznać w kwestii prawdopodobnego zmniejszenia ekspozycji darmowych modów m.in. na Steamie. Możliwe, że z czasem Valve dałoby możliwość filtrowania modyfikacji, tak aby wyświetlać tylko te robione "z potrzeby serca", niemniej pokusa finansowa mogłaby skierować kroki wydawców i samych twórców platformy w złą stronę.
Zdaję sobie sprawę z tego, że prawdopodobnie dostawalibyśmy dużo DLC tworzonego przez niezależnych deweloperów, ale. co w tym złego? Znów - rynek zweryfikuje.
Dla mnie płatne mody to byłby taki pomost pomiędzy robieniem modów darmowych, a tworzeniem samodzielnej gry. Spójrz jak to wyglądało w przypadku DayZ - Dean Hall bardzo długo tworzył moda praktycznie non-profit, gdyby Bohemia Interactive nie zdecydowała się na zaangażowanie go do prac na wersją standalone, to zupełnie nic by z tego nie miał. no, może poza szacunkiem ludzi Internetu. Na pewno napędzała go ogromna popularność jego tworu, więc miał łatwiej. Co jednak z tymi, którzy tworzą modyfikacje popularne, ale takie, które nie urastają do rangi fenomenu? Przerwą nad nimi prace, zarzucą po wypuszczeniu pierwszej alfy, przestaną rozwijać. Ty widzisz tylko zagrożenie dla już istniejącego "rynku" modów. Ja widzę martwe twarze modów, które nigdy nie powstają.Sławek: Martwe to są twarze księgowych w korporacjach produkujących gry, gdy obliczają przychody i rozchody. Tej martwoty właśnie chciałbym modom oszczędzić. Mody to pasja, a nie biznes. I tak powinno pozostać, bo prawdziwej pasji, prawdziwej miłości do gier, taką jaką widać w modach, niewiele jest w tej branży zdominowanej przez słupki w arkuszach kalkulacyjnych. Mówisz - rynek zweryfikuje. To zobacz, jak nam pięknie zweryfikował największe wydawnictwa, gdzie co roku masz nowego Assassina, Battlefielda, Call of Duty i resztę najlepiej sprzedających się taśmówek. Mamy taką piękną sprawę jaką są mody zamienić w tę patologię? No nie, nie ma na to zgody. Mojej i modderów też, bo to właśnie oni byli grupą najgłośniej protestującą przeciw płatnym modom na Steamie.
A co z twórcami popularnych modów, które nie są fenomenami jak DayZ? To samo, tak naprawdę. Killing Floor, Natural Selection, Red Orchestra, Stanley Parable, Insurgency, Chivalry: Medieval Warfare - te wszystkie gry były kiedyś modami. Nie wspomnę już o Team Fortress czy Counter-Strike albo DOTA, choć to są idealne przykłady jak z moda rodzi się coś wielkiego. Podajesz przykład DayZ. Pozwól, że i ja się na niego powołam. Myślisz, że DayZ zdobyłoby sobie taką dziką popularność, gdyby nie było modem? Gdyby nie było darmowe i przez to dostępne dla każdego posiadacza ArmA II? Czy powstałaby taka wielka społeczność fanów, gdyby od początku trzeba było za to płacić dodatkowo? I czy w ogóle by coś takiego jak DayZ mogło powstać w zweryfikowanym rynkowo środowisku, w którym nie ma miejsca na ryzykowne innowacje, gdzie trzaska się taśmowo to, co najlepiej sprzedawało się do tej pory? Nie. W świecie płatnych modów nigdy nie powstałby fenomen DayZ, który zrodził całą czeredę naśladowców. W świecie płatnych modów nie byłoby DOTA i League of Legends. Prawdopodobnie nie byłoby także Minecrafta, który co prawda modem nie był, ale zaczynał od darmowej wersji. Rynek weryfikuje? Nie, rynek dusi fenomeny w zarodku. Naprawdę, trzymajmy go od modów jak najdalej, żebyśmy mogli także w przyszłości liczyć na tego typu spektakularne trzęsienia ziemi.Kamil: Okej, czyli pozostajemy przy tym, że jest grupa osób, która wie najlepiej i niech ta "grupa nacisku" zdecyduje jaka funkcjonalność może być na Steamie dostępna, a jaka nie.
Sławek: Oby ta grupa do niczego się nie mieszała i zostawiła wszystko tak jak jest teraz.
Kamil:: I tym oto optymistycznym akcentem zamknijmy ten temat. Głos oddajmy czytelnikom w komentarzach...