XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

Łukasz Wiśniewski
2016/02/11 16:00
0
0

Witaj, Dowódco. Czas byś zapoznał się z naszą filozofią szkolenia żołnierzy. Nowe czasy wymagają nowego podejścia...

XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

Każdy nowy rekrut, który trafia w nasze szeregi, może wybrać jedną z czterech podstawowych specjalizacji, albo – jeśli już zbudujemy odpowiedni ośrodek – przejść przeszkolenie psioniczne. Oczywiście możemy odebrać im swobodę decyzji, wysyłając na szkolenie w szkole działań partyzanckich. W ramach czterech podstawowych specjalizacji istnieją dwie ścieżki rozwoju, które można ze sobą mieszać, by stworzyć żołnierza idealnego dla naszych potrzeb. Wśród naszej kadry nie ma pełnej zgodności, kogo można określić mianem ideału, ale udało nam się dojść do pewnego porozumienia i przy okazji prezentacji poszczególnych specjalizacji będę ci Dowódco prezentował akta jednych z naszych najbardziej doświadczonych wojaków. Decyzja o tym, czy skorzystać z tego wzorca szkolenia pozostaje jednakże całkowicie w Twojej gestii.

Łowca

Łowca, XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

To nasi specjaliści od rozpoznania. Zarówno klasycznego, jak i rozpoznania walką. Nikt lepiej od nich nie potrafi ukrywać się przed wrogiem, zwłaszcza, gdy rozwijają głównie zdolności Skauta. Alternatywnie możemy ich szkolić w kierunku walki bezpośredniej jako Szturmowców. Jako jedyni mogą używać strzelby, a ich bronią dodatkową jest miecz. Mogłoby się wydawać, iż broń biała to przeżytek, ale w warunkach cichej walki partyzanckiej okazuje się to być dobrym rozwiązaniem. Zwłaszcza, jeśli my poświęcimy czas na wynalezienie lepszych ostrzy, a żołnierz poświęci się ścieżce miecza. Jako, że Łowcy pozostają najdłużej niewykryci, do tego można ich nauczyć ponownego maskowania się, warto wyposażać ich w sprzęt zapewniający maksymalną mobilność . Ci, którzy wybierają głównie ścieżkę Skauta stają się automatycznie najlepszymi przyjaciółmi naszych Strzelców wyborowych...

Oto lista zdolności, które Łowca może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

  • Szeregowy.Bazową umiejętnością jest Cięcie, czyli umiejętność posługiwania się mieczem.

  • Kapral. Fantom pozwala pozostawać w ukryciu gdy reszta drużyny jest spalona, Mistrz miecza zwiększa obrażenia zadawane mieczem.

  • Sierżant. Atak z cienia to spektakularne ujawnienie się poprzez atak, z dużą szansą trafienia (również krytycznego), a Krok cienia pozwala na poruszanie się bez aktywowania trybu warty.

  • Porucznik. Ukrycie pozwala ponownie zniknąć wrogom z oczu, zaś Strzelanie w biegu daje możliwość oddania strzału nawet po pokonaniu maksymalnej odległości.

  • Kapitan. Zawzięty Łowca, jeśli zabił choć jednego wroga, może jeszcze się przemieścić, a Huragan stali daje dodatkowy atak mieczem przeciwko wrogom podchodzącym na bezpośrednią odległość.

  • Major. Mocna osłona to zdolność umocnienia się na pozycji, jeśli nie wykonało się ruchu, a Nietykalny Łowca nie otrzymuje obrażeń z pierwszego ataku wroga, o ile przed chwilą kogoś zabił

  • Pułkownik. Szybkostrzelność pozwala oddać dwa strzały, ale ze zmniejszoną szansą trafienia, zaś Żniwiarz dodaje jedną akcję za każdego zabitego mieczem wroga, przy czym kolejne ataki są coraz słabsze.

Strzelec wyborowy

Strzelec wyborowy, XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

Oto długa ręka XCOM. Albo ręka krótka, acz błyskawicznie uderzająca. Zależnie od potrzeb, Strzelec wyborowy może wybrać ścieżki Snajpera i Rewolwerowca. Przewaga pierwszego aspektu czyni z żołnierza idealne wsparcie dla pierwszej linii, bo celne karabiny snajperskie potrafią trafić wroga z bardzo dużej odległości. Rewolwerowiec za to preferuje pozycje bliżej reszty oddziału, skąd może razić przeciwnika wieloma strzałami z broni krótkiej. Choć nie zadaje ona morderczych obrażeń, jest celna, więc może służyć do dobijania lub dekoncentrowania wroga, by przerwał wartę. Niezależnie od wyboru ścieżki, Strzelec wyborowy powinien być wyposażony w pancerz pozwalający na sprawne przemieszczanie się, najlepiej z wystrzeliwaną kotwiczką, by sprawnie zajmować dogodną pozycję do ostrzału. Trzeba bowiem pamiętać, że karabin snajperski to nie wiatrówka – aby oddać z niego strzał, nie można się poruszać. Zaś przemieszczenie się na wyciągarce to nie ruch żołnierza, tylko wyciągarki...

Oto lista zdolności, które Strzelec wyborowy może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

  • Szeregowy. Pierwszą umiejętnością jest Widok drużynowy, czyli możliwość oddania strzału do dowolnego wroga zauważonego przez drużynę (o ile nic nie blokuje toru lotu pocisku).

  • Kapral. Długa warta to obronna wersja Widoku drużynowego, a Kontratak ogniowy pozwala wypalić z pistoletu do przeciwnika, który ośmielił się oddać strzał do tego żołnierza.

  • Sierżant. Sokole oko pozwala oddać morderczy strzał snajperski za cenę zmniejszonej celności, zaś Błyskawiczne ręce to darmowy strzał z pistoletu.

  • Porucznik. Zdolność Bomby w dół wymaga zajmowania wyższej pozycji i zwraca pojedynczą akcję za zabicie wroga z karabinu, Szybkie dobycie zamienia pierwszy strzał z pistoletu w darmową akcję.

  • Kapitan. Używana raz na jakiś czas Strefa śmierci pozwala oddawać snajperskie strzały reakcji do każdego przeciwnika, który wejdzie w wyznaczone pole widzenia, a Pojedynek to oddanie pojedynczego strzału z pistoletu do każdego widocznego wroga.

  • Major. Pewna ręka to opcja dla snajperów lubiących przyczajać się, bo jeśli nie ruszyli się poprzednio, dostają premię do celności i szansy na trafienie krytyczne, Celość daje niemal pewność trafienia, ale wcześniej żołnierz musi przykucnąć.

  • Pułkownik. Seria pzowala na oddanie dużej ilości strzałów snajperskich, o ile każdy z nich będzie zabójczy, zaś Wachlarz ognia to trzy wystrzały z pistoletu do pojedynczego przeciwnika.

Grenadier

Grenadier, XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

Opoka drużyny i mistrz w sianiu masowego zniszczenia. Wykorzystują ciężkie działka i granatniki, obie te zabawki wymagają chwili uwagi. Działko potrafi zjadać potworne ilości amunicji, ale zadaje mordercze obrażenia, zaś granatnik drastycznie zwiększa zasięg, na jaki można wrogom posłać wybuchową przesyłkę. Grenadierów warto wyposażyć w pancerz ze zintegrowaną bronią ciężką, by dodatkowo zwiększyć ich możliwości siania chaosu na polu walki. Dwie ścieżki dla tej specjalizacji to Specjalista od wyburzeń i Grenadier z bronią ciężką. Pierwsza opcja koncentruje się na granatniku, druga zamienia działko w morderczą broń przeciwpancerną. Istnieje też całkiem wygodna kombinacja umiejętności z obu ścieżek, pozwalająca zmaksymalizować obrażenia z obu broni, zaprezentowana w dossier naszego specjalisty.

Oto lista zdolności, które Grenadier może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

  • Szeregowy. Podstawowa zdolność, Wystrzel granat, to po prostu obsługa granatnika.

  • Kapral. Płyty balistyczne ulepszają pancerz żołnierza, a Rozrywacz zmienia działko w ppanc, nie tylko dobrze penetrujący pancerze, ale też i niszczący je na stałe, co pomaga innym członkom drużyny.

  • Sierżant. Wyburzenie usuwa osłonę celu, ale niestety nie zadaje mu obrażeń, zaś Przygwożdżenie to ogień zaporowy, dający strzał reakcji, jeśli cel się poruszy i drastycznie utrudniający mu celowanie.

GramTV przedstawia:

  • Porucznik. Ciężka artyleria dodaje dodatkowy granat do wystrzelenia, a Celownik holograficzny oznacza cel, do którego oddany został strzał z działka, dając reszcie drużyny spora premię do trafienia.

  • Kapitan. Niestabilna mieszanka dotyczy granatów – zadają więcej obrażeń w większym promieniu, Strzał łańcuchowy ma zmniejszoną szansę trafienia, ale jeśli się uda, od razu odpalany jest kolejny w ten sam cel.

  • Major. Jeśli strzał z broni ciężkiej lub granatnika był pierwszą akcją żołnierza Salwa zamienia ją w darmową, Grad pocisków zaś to pożerająca amunicję seria z działka, która zawsze trafia w cel.

  • Pułkownik. Obie zdolności opróżniają nie ulepszony magazynek działka, Ostrzał strefowy to atak przeciwko wszystkim celom i osłonom w wyznaczonym stożku widzenia, a Rozerwanie ulepsza zdolność Rozrywacz o dodatkową podatność celu na obrażenia z innych źródeł.
  • Specjalista

    Specjalista, XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

    Żołnierz wyszkolony w technikach wojny cybernetycznej, dysponujący dronem typu Gremlin. Ze względu na wzajemnie wykluczające się możliwości rozwoju w ramach ścieżek Medyk bojowy i Haker bojowy, powinieneś Dowódco rozważyć, czy nie szkolić dwóch na raz i obu nie zabierać na misje. Jeden będzie łatał naszych rannych, drugi zajmie się włamywaniem się do wrogich robotów (a z czasem być może do wczepów żołnierzy Adventu). Przypominam, że Gremlin pozwala Specjaliście wykonywać wiele akcji, w tym leczenie i hakowanie, na odległość, zza bezpiecznej osłony. Jedynym słabym punktem tej specjalizacji jest ograniczenie podstawowego uzbrojenia do karabinu szturmowego. Można to częściowo zamortyzować specjalną amunicją, ale to może znowuż oznaczać ograniczenie się do podstawowego pancerza, jako, że ma on największą pojemność.

    Oto lista zdolności, które Specjalista może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

    • Szeregowy. Protokół wsparcia to przydatna opcja wykorzystania Gremlina do polepszenia obrony wybranego członka oddziału.

    • Kapral. Protokół medyczny pozwala leczyć i stabilizować ciężko rannych za pomocą Gremlina, jeśli Specjalista ma ze sobą apteczkę, dron dostaje dodatkowy ładunek do wykorzystania, Protokół bojowy zaś daje możliwość ataku za pomocą Gremlina, skutecznego zwłaszcza przeciw robotom – ale tylko dwa razy w ciągu misji.

    • Sierżant. Protokół reanimacyjny zwiększa możliwości Gremlina o usuwanie negatywnych efektów, takich jak panika, czy ogłuszenie, a Protokół hakerski pozwala włamać się do procesorów robotów, by je unieruchomić je lub nawet przejąć na jakiś czas.

    • Porucznik. Zdolność Sanitariusz polowy podwaja ładunki apteczek, a Skanowanie pozwala specjaliście wykrywać przeciwników w sporej odległości od siebie, również tych ukrytych (ale też tylko dwa razy).

    • Kapitan. Ogień osłonowy ulepsza wartowanie tak, że nie tylko ruch, lecz dowolna inna akcja powoduje reakcję żołnierza, Ocena zagrożenia zaś ulepsza Protokół wsparcia o darmowy ogień osłonowy.

    • Major. Nieustajaca czujnosć oznacza, że Specjalista zawsze może oddać strzał reakcji, nawet jeśli wykorzystał wszystkie akcje, Obrońca dla odmiany daje 50% szansy na oddanie kolejnego strzału reakcji, o ile poprzedni trafił w cel.

    • Pułkownik. Regeneracja to specjalna akcja Gremlina, polegająca na odwiedzeniu wszystkich rannych i podjęciu leczenia oraz reanimacji, zaś Rozładowanie kondensatora to jednorazowy atak obszarowy za pomocą drona.

    Agent psi

    Agent psi, XCOM 2 - żołnierze i ich specjalizacje

    Oto prawdziwa broń przyszłości. Nasi Agenci psi są wyłączeni z normalnych struktur dowodzenia, nie traktujemy ich jak żołnierzy, nie przechodzą zwykłej ścieżki awansu w oparciu o dokonania na polu walki. Gdy żółtodziób trafia na to specyficzne przeszkolenie, stara się okiełznać moce swojego umysłu, dlatego nigdy nie wiadomo, jaka zdolność zamanifestuje się jako kolejna. Dlatego listy z załączonego dossier nie należy traktować tak, jak w wypadku żołnierzy. Co więcej, podział na ścieżki Telepata i Rezonans również należy traktować umownie, bo z czasem Agent psi może odkryć w sobie wszystkie moce. Choć umysł jest jego główną bronią, może korzystać z karabinu szturmowego. Ze względu na potężne zdolności nie wolno pozwolić, by przejął go wróg. Dlatego zalecam przydzielenie sprzętu do ochrony umysłu.

    Oto lista wszystkich potencjalnych zdolności Agenta psi:

    • Nowicjusz. Wewnętrzny ogień to jedyna zdolność, o której wiemy, kiedy się pojawi. To potężny atak na umysł przeciwnika, zadający mu obrażenia mimo wszelkich osłon i pancerzy.

    • Akolita. Moc Szaleństwo miesza w umyśle wroga, odbierając mu zdolność działania i potencjalnie aplikując skutki uboczne, z poddaniem się kontroli umysłu włącznie, a Natchnienie przywraca wybranemu członkowi oddziału jedną akcję.

    • Adept. Kradzież duszy leczy Adepta psi w oparciu o rany zadane Wewnętrznym ogniem, zaś Osłona anabiozy to moc obronna, wyłączająca sojusznika z walki, ale czyniąca go zarazem nietykalnym.

    • Uczeń. Pasywna zdolność Ukojenie nie tylko czyni Agenta psi odpornym na panikę i podobne efekty, ale też usuwa je z pobliskich sojuszników, a Podtrzymanie to jednorazowa moc ratująca agentowi życie – wpada w osłonę anabiozy zamiast zginąć.

    • Mistyk. Rozłam wzmacnia działanie Szaleństwa o obrażenia i rozbicie, zaś Forteca czyni agenta odpornym na ogień, kwas, truciznę i eksplozje.

    • Czarnoksiężnik. Moc Lont to zdalna detonacja ładunków wybuchowych posiadanych przez wroga (również martwego), a Dominacja daje trwałą kontrolę nad celem.

    • Mag. Lanca dezintegracyjna to potężny atak jadący psioniczne obrażenia wszystkim celom na swej drodze, Szczelina Pustki to dla odmiany atak obszarowy, mający dodatkową opcję zaaplikowania Szaleństwa wrogom, którzy przeżyją właściwe uderzenie.

    Inne artykuły z tego cyklu:

    XCOM 2 - zadania i misje taktyczne Tydzień z grą XCOM 2 jest wspólną akcją promocyjną firm gram.pl i Cenega

    Komentarze
    0



    Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!