Wikingowie w kosmosie, czyli recenzja Stellaris

Sławek Serafin
2016/05/20 14:07
0
0

Stellaris to świeże podejście do tematu zapoczątkowanego przez Master of Orion, zaserwowane przez twórców Europy Universalis i Crusader Kings.

Stellaris miało swoją premierę o miesiąc za wcześnie, patrząc tak z perspektywy historycznej. Gra została wydana 9 maja i jest to całkiem zgrabna data, choć pozbawiona jakichś głębszych konotacji. Gdyby jednak Paradox Interactive poczekało jeszcze miesiąc, to mogłoby ustalić premierę na 8 czerwca, a to już miałoby bardzo fajny wydźwięk, jako powiązanie z rocznicą pierwszego najazdu wikingów na klasztor w Lindisfarne, uznawanego za początek ery srogich nordyckich wojowników siejących postrach na wybrzeżach Europy. Co to ma wspólnego ze Stellaris jednakowoż? Tylko tyle, że tak jak wtedy wikingowie pokazali, kto będzie szefem w tamtych okolicach przez następne stulecie z hakiem, tak teraz, było nie było szwedzki, Paradox pokazał swoją grą, kto będzie władał gatunkiem 4X w przewidywalnej przyszłości. Wybacz nadchodzące Endless Space 2. Bardzo mi przykro remake'u Master of Orion od Wargaming, którego premiera ma nastąpić niebawem. Mimo, że was jeszcze nie ma, to już jesteście przeszłością. Wikingowie przybyli, skopali tyłki i teraz oni będą tutaj rządzić. Tutaj, czyli w kosmosie.

Wikingowie w kosmosie, czyli recenzja Stellaris

Stellaris to tak w dużym skrócie Europa Universalis z planetami zamiast prowincji i różnymi gwiezdnymi skorupiakami, mięczakami tudzież prawilnymi ssakami zamiast Francuzów, Niemców i Turków. Nie jest to skrót do końca poprawny, bo choć wiele mechanizmów Stellaris wywodzi się z wcześniejszych gier Paradox, to jeszcze więcej jest tu rozwiązań znanych z Master of Orion, Sword of the Stars i Endless Space, klasyków 4X, tych starych i tych współczesnych również. Ale cechą wyróżniającą Stellaris jest znaczne pogłębienie rozgrywki w kierunkach ekonomicznych, społecznych, politycznych i ogólnie wszystkich, które nie są bezpośrednio związane z kosmicznymi bitwami i podbojem. A to już pachnie Europą Universalis mocno, nawet jeśli na początku rozgrywki mamy tylko jedną planetę, parę okrętów i opracowanie technologii kolonizacji obcych światów jest dopiero przed nami.

Dwa pierwsze iksy z czterech, czyli eksploracja i ekspansja, to najlepsza część Stellaris. I jednocześnie najlepsze dwa iksy w całym gatunku, od jego zarania aż do teraz. Co by nie powiedzieć o reszcie gry, to tej jednej prostej prawdzie zaprzeczyć nie można. Gra Paradox ma najlepiej pomyślane, najbardziej emocjonujące i najbardziej znaczące kwestie związane z odkrywaniem nowych planet i rozciąganiem na nie swojego wpływu. Głównie dlatego, że tak wiele się w trakcie tego badania galaktyki dzieje. W normalnej grze 4X po prostu znajdujemy planety zdatne do zamieszkania od razu lub dopiero za jakiś czas. Raz na ruski rok trafi się jakaś ciekawostka, ale też związana z planetami zwykle. I to wszystko. A tutaj? Tutaj cieszymy się jak dzieci nawet gdy trafimy na asteroidę bogatą w minerały. Albo na pulsara, nad którym będą mogli się ślinić nasi naukowcy. Albo na jakąś przedkosmiczną cywilizację, którą będziemy sobie mogli badać z orbity. Albo na rasę niemal że świadomych istot, które dzięki niewielkim manipulacjom genetycznym i mistrzowskiej indoktrynacji będziemy mogli zmienić w pracowitych niewolników, na barkach których będziemy budować nasze dekadenckie gwiezdne imperium. I już nie mówię nawet o różnistych anomaliach, które w pustce odnajdą nasi dzielni badacze. Często prowadzą one do wielostopniowych, przyjemnie, ale nie nachalnie, fabularyzowanych misji. W ich trakcie będziemy musieli podejmować trudne decyzje na dodatek. Długo się zastanawiałem na przykład, czy po odnalezieniu zapisków prawdziwych bogów ludzkiej rasy, przekazać je społeczeństwu jako nowe objawienie, sprzedać korporacjom za gruby szmal czy też utajnić i zamknąć pod kluczem, bo w sumie pasował mi militarystyczny i materialistyczny charakter mojej cywilizacji i nie chciałem jej zmieniać na religijny fanatyzm. Zwłaszcza, że sąsiedzi mogli by się obrazić, a stosunki i tak były napięte już przecież.

W Stellaris naszą cywilizację definiują wyznawane ideologie. Jest ich kilka, zestawionych w przeciwieństwa, takie jak militaryzm i pacyfizm, materializm i duchowość, ksenofilia i ksenofobia. Każda z nich daje nam określone premie w rozgrywce oczywiście, a wiele z nich wprowadza dodatkowe ograniczenia lub też wręcz przeciwnie, otwiera dla nas nowe opcje. Dobrym przykładem jest tutaj para indywidualizm - kolektywizm. Biorąc ten pierwszy możemy liczyć na przedsiębiorczość wolnych ludzi i większe przychody, ale nie mamy wtedy szans na zasłonienie się kolektywnym dobrem ogółu i organizowanie przesiedleń ludności, albo przykrych, ale często niezbędnych czystek etnicznych tudzież łaskawe zezwolenie rasom niższym na niewolniczą pracę dla swoich panów. Zestaw naszych rasowych idei, które dobieramy sobie wedle uznania oczywiście na początku danej rozgrywki, ma też duży wpływ na stosunki międzycywilizacyjne z innymi zamieszkującymi kosmos istotami. Podobnie jak przyjęta forma rządów. Demokracje i republiki będą się nawzajem lubić, zwłaszcza jeśli wyznają te same ideały, ale z monarchami już nie będzie im po drodze, nawet z tymi oświeconymi, podobnie jak z różnymi rodzajami dyktatur czy innych wynalazków.

Cały ten system wyznawanych wartości i metod rządzenia oraz ich wpływu na grę to zupełnie nowa jakość w gatunku 4X. Zwłaszcza gdy okazuje się, że te nasze idee ewoluują w społeczeństwie i część populacji od nich odchodzi w naturalny sposób, zaczynając sobie wyznawać jakieś inne. Albo też wręcz przeciwne, po tym jak się zmodyfikują genetycznie "na dziko", ogłoszą nadludźmi i stwierdzą, że są nową rasą panów. To był ciekawy epizod i przez chwilę się bałem, że przerodzi się w wojnę domową na skalę całego mojego imperium, ale na szczęście po początkowych sukcesach transhumanistycznych terrorystów nastąpiła krwawa, ale zdecydowana reakcja reszty mieszkańców tamtej kolonii i skończyło się genetyczne rumakowanie. Oczywiście, później sam zacząłem grzebać w DNA populacji, ale to już zupełnie inna historia. Dość stwierdzić, że Stellaris ukrywa wiele dobra w kwestiach społecznych, zwłaszcza od momentu gdy nasze imperium staje się prawdziwie wielokulturowe i wielorasowe. A to dzięki pojawieniu się w nim autentycznych obcych obywateli, czy to wyniesionych przez nas prymitywów czy też migrantów z sąsiednich gwiezdnych państw. Często witamy ich z otwartymi ramionami, tudzież mackami czy tam innymi szczękoczułkami, bo na przykład ich przystosowanie genetyczne pozwala im zaludniać planety innego typu, na których nasi oryginalni obywatele są wyjątkowo nieszczęśliwi i mało produktywni. Jasne, można tam wysłać roboty, żeby zasuwały w kopalniach i na farmach hydroponicznych, ale poleganie na nich może się skończyć mało wesołym ogólnym buntem SI, a scenariusze w stylu Skynetu to nie jest bułka z szynką, nawet w skali gwiezdnego imperium.

Trzeba się nieźle nagłowić co i jak robić, żeby zasiedlić jak najwięcej planet, nie zawalając sobie przy tym gospodarki i nie powodując rozruchów społecznych. I nie wkurzając sąsiadów za bardzo w nieodpowiednim momencie, bo komputerowi przeciwnicy co prawda nie są skorzy do agresji, ale jak wyczują, że mają przewagę, to nie zawachają się przed wypowiedzeniem wojny. Tylko na pacyfistów można liczyć, że nie będą na nas napadać, ale z drugiej strony skubańcy też utrzymują potężne floty i atakowanie ich niekoniecznie bywa dobrym pomysłem. Nie raz widziałem jak jakaś ekspansjonistyczna megakorporacja próbowała zdobyć nowe rynki zbytu na pokojowo nastawionych sąsiadach, którzy tak ją potem masakrowali, że rozpadała się na kilka nowych, mniejszych tworów państwowych.

GramTV przedstawia:

Najważniejsze w Stellaris jest jednak to, by nie antagonizować starożytnych. Galaktyka nie jest jednorodna pod względem rozwoju cywilizacyjnego. O ludach na wcześniejszych stadiach już wspominałem, ale są też w niej przedwieczne imperia, które przemierzały kosmos jak my jeszcze rzucaliśmy w siebie patykami. Zwykle nie przejmują się tym, co robią tacy prymitywni nuworysze jak my i traktują nas z pobłażaniem. Czasem nawet oferują pomoc, ale tutaj trzeba uważać, bo można skończyć jako zdominowana kulturowo prowincja. Ważne jednak, że są tam gdzieś w tle, zajmują całkiem spory kawałek galaktyki i prędzej czy później dojdzie między nami do konfrontacji. To znaczy, jak już opracujemy te wszystkie technologie.

W kwestii badań naukowych Stellaris idzie ścieżką wytyczoną przez pierwszego Master of Orion. Nie mamy tutaj drzewek i przejrzyście zależnych od siebie technologii. Zamiast tego po opracowaniu jednej w danej dziedzinie, otrzymujemy kilka propozycji następnych badań. Nie wykluczają się one nawzajem, ale możemy wybrać tylko jeden kierunek, a pozostałe technologie może pojawią się w następnych cyklach... a może nie. Czasem nie wrócą w ogóle, czasem pojawią się ponownie po kilkunastu latach dopiero. Decyzje są trudne i choć system jest trochę sztuczny, to o wiele ciekawszy i bardziej wymagający ze strategicznego punktu widzenia, niż znane z innych gier 4X rutynowe odhaczanie kolejnych gałęzi drzewek. Czasem wieje grozą nawet, na przykład gdy zrezygnujemy z nowego modelu tarcz energetycznych dla naszych okrętów, na rzecz czegoś bardziej przydatnego w danym momencie, a potem ta opcja nie pojawi się przez następnych dziesięć lat. To może być problemem, gdy w naszą przestrzeń wleci inwazyjna flota sąsiada, który ma już te lepsze tarcze.

Wojowanie w Stellaris jest relatywnie proste. Komputery przeciwnik zbiera swoją cała flotę w jedną grupę uderzeniową. Zwykle. Nie zawsze. Czasem da się go złapać ze spuszczonymi gaciami i wykańczać mniejsze floty. Ale zwykle jest jedna. I o losach całej wojny decyduje jedna bitwa. Cała reszta to sprzątanie po imprezie. I to jest właśnie proste. Ale ta bitwa już taka banalna nie jest. Różne systemy uzbrojenia różnie na siebie wpływają - lasery lepiej tną pancerz, broń energetyczna jest mocniejsza względem osłon, torpedy w ogóle osłony przebijają, ale można je zestrzelić i tak dalej. Można wygrać z teoretycznie liczniejszym przeciwnikiem, który jest na podobnym poziomie zaawansowana technologicznego, jeśli dobrze się skontruje jego silne strony. I jak się przyjmie bitwę w wybranym miejscu, najlepiej w okolicy naszych fortec, gwiezdnych umocnień, które oprócz wytrzymałości i siły ognia oferują także inne dodatkowe atrakcje, takie jak pola minowe, inhibitory hipernapędu lub też przesterowanie osłon. Umocnienie kluczowych systemów od strony niemiłego sąsiada to podstawa. Lepszą gwarancją bezpieczeństwa niż to oraz potężna flota jest tylko sojusz. Na szczęście sojusznicy w tej grze są z reguły wierni i nie wbijają noża w plecy. No, chyba że jako wbijanie noża w plecy kwalifikuje się wciąganie nas w ich wojny różne. To bywa uciążliwe. Ale bez sojuszu, który później może przerodzić się w prawdziwą gwiezdną federację pod naszym przewodem, nie ma większych szans na podbicie większości galaktyki, a taki jest warunek zwycięstwa.

To znaczy warunek zwycięstwa w pojedynczej rozgrywce. Jako gra ogólna Stellaris już wygrało, jedną decydującą bitwą, wojnę o panowanie nad gatunkiem 4X. Nie jest to gra doskonała, wcale tak nie twierdzę. Ma swoje problemy. Dyplomacja mogła by być bardziej jeszcze rozbudowana. Bohaterowie trochę bardziej charakterystyczni i z większym wpływem na rozgrywkę. Handlu brakuje i ogólnie jakichś bardziej zaawansowanych, pozamilitarnych metod rywalizacji z innymi cywilizacjami. I wielu innych rzeczy również. Ale zasadniczo ze Stellaris jest tak, że w grze mamy z grubsza to wszystko, co jest w każdym dobrym 4X. I o wiele, wiele więcej do tego. I, żeby było zabawniej, to jest dopiero początek. Stellaris to nie jest jakaś tam gra jakiegoś tam studia. To gra z Paradox. A każdy fan Europy Universalis i pociotków dobrze wie, co to oznacza. Wieloletnie rozwijanie i wzbogacanie gry, do tego stopnia, że staje się kilkukrotnie lepsza, niż była w dniu premiery. I to nie tylko przez samych twórców, ale również przez społeczność. Stellaris od samego początku obsługuje modyfikacje i już w tym momencie, ledwie dziesięć dni po oficjalnej premierze, w steamowym warsztacie jest ponad tysiąc obiektów. Jasne, większość to śmieci lub drobna kosmetyka, ale są już też mody bardzo przydatne, zmieniające skrypty sztucznej inteligencji lub dodające więcej opcji żądań w wojnach - w podstawowej grze są tylko żądania terytorialne. Co będzie za miesiąc? Za pół roku? Za pięć lat? Strach pomyśleć.

Długo mógłbym jeszcze pisać o Stellaris i poruszać inne aspekty rozgrywki, o których w ogóle nie wspomniałem. Ale nie wydaje mi się, żeby to było potrzebne. Poza tym tekst już jest za długi. Ważne, żeby zrozumieć jedno - wikingowie przybyli na orbitę i pozamiatali. Stellaris wyznaczyło nowe standardy gatunkowe dla tych wszystkich, którzy chcą grać trochę poważniej, bardziej zaawansowanie i zaangażować się na dłużej niż trwa przeklikanie się przez kampanię na małej mapie i niskim poziomie trudności. To są cztery iksy na całe lata i z każdym kolejnym miesiącem będą coraz bogatsze i coraz lepsze. Nie ma innej opcji już teraz.

Tylko Stellaris.

9,0
Nowy pan i galaktyczny władca prosto ze Szwecji
Plusy
  • fantastyczna eksploracja
  • fajnie zbalansowane kwestie gospodarki i ekspansji
  • duża dowolność w kreacji rasy
  • duży wpływ ideologii na całą rozgrywkę
  • nacisk na kwestie społeczne i polityczne
  • ciekawy, wymagający trudnych wyborów rozwój nauki
  • dobrze zorganizowany interfejs
  • wsparcie dla modów
  • wspaniałe perspektywy rozwoju
Minusy
  • eksploracja kiedyś się kończy
  • brakuje handlu, działań wywiadu i tym podobnych
  • kilka drobniejszych błędów technicznych
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!