Recenzja Cyberpunk 2077 - K****sko dobry braindance!

Michał Myszasty Nowicki
2020/12/07 18:30
38
10

No, doczekaliśmy się. I wiecie co? Warto było czekać. Warto, jak diabli.

Recenzja Cyberpunk 2077

Chociaż przyznam, że po mojej niemal stu godzinnej przygodzie z Cyberpunkiem, doszedłem do wniosku, iż poczekałbym jeszcze. Po to, żeby ekipa ten diament doszlifowała, dopieściła i wyczyściła ze wszystkich maleńkich, ale psujących obraz skaz. Bo pod wieloma względami Cyberpunk 2077 to najlepszy braindance, jakiego doświadczyłem w ostatnich latach. Ba, mimo mojej szczerej miłości do przygód Geralta, uważam go za grę w przynajmniej kilku aspektach lepszą. Ale niestety, przynajmniej na razie, muszącą mierzyć się też z większą liczbą problemów. Grając, miałem małe deja vu i szybko sobie przypomniałem - Fallout: New Vegas. Tak świetny. Tak czasami wkurzający. Ale, tradycyjnie, po kolei.

I ważna sprawa - nie będzie spoilerów, możecie czytać.

O tym, że gry Redów fabułą stoją, nikomu mówić chyba nie trzeba. Dziki Gon postawił poprzeczkę cholernie wysoko i prawdę mówiąc obawiałem się nieco, czy przygody V do tego pułapu doskoczą. Zupełnie niepotrzebnie! Myszasty, człowieku małej wiary… Pamiętam do dziś, jak niemal wszyscy zachwycali się wątkiem Krwawego Barona. No to powiem tylko, że pod względem emocjonalnym Cyberpunk 2077 skopie Wam dupy nawet mocniej i zdecydowanie częściej. Co się tu czasem wyprawia, jak oni pogrywają sobie na uczuciach biednego gracza, to się w pamięci najlepszego cyberdecku nie mieści.

Strasznie kusi, żeby przytoczyć jakieś przykłady, ale obietnica, to obietnica. Dość powiedzieć, że kilka razy dostajemy od fabuły w mordę na tyle mocno, że obolałą szczękę czuć nawet przez syntetyczną skórę. I żeby nie było, nie chodzi tu tylko o proste “Ha, tego się nie będzie spodziewał!”. Oczywiście, sporo tu bardzo dramatycznych niekiedy zwrotów akcji, ale nawet w mniej spektakularnych przypadkach, czy scenach nie brakuje momentów, w których odruchowo mielemy w ustach jakieś dojrzewające, soczyste “sk******ny”, czy nawet proste “o k***a!”.

Bo Night City A.D. 2077 to miejsce brudne. Dosłownie i w przenośni. Pełne codziennego brudu wyzierającego z każdej szpary między korporacyjnymi budynkami, do których korzeni przytuliły się koczowiska bezdomnych. Pełne też brudnych myśli i uczynków. I ludzi. Przeżutych, przetrawionych i wydalonych przez megakorporacje, skorumpowanych do cna, niemal już pozbawionych ludzkich odruchów, myślących tylko o własnym przetrwaniu. To polukrowane z wierzchu chromem i szkłem lub pomalowane w krzykliwych kolorach ropiejące społeczeństwo, w którym dehumanizacja, fizyczna i mentalna, dochodzi do punktu granicznego. Chcecie przekroju przez patologie, dewiacje i wszelkie dziwactwa podniesione technologią do potęgi? Zapraszamy do Night City.

No. I właśnie w takim świecie przyjdzie nam spędzić przynajmniej kilkadziesiąt godzin. Co jednak najważniejsze, zwłaszcza, gdy skupimy się na głównym wątku oraz dodatkowych zadaniach fabularnych, bardzo zróżnicowane kilkadziesiąt godzin. Zarówno tematyka, jak i rozpiętość tonalna atmosfery poszczególnych zadań jest bardzo zróżnicowana, niemal nie zdarza się, że ogrywane są podobne wątki. Od dynamicznych i szalonych scen z kina akcji, przez klimaty detektywistyczne, czy szpiegowskie, a skończywszy na odrobinie pikantnego romantyzmu. I kurde, oni nawet sceny miłosne potrafią tak wyreżyserować, że zamiast kończyn opada szczena.

Taka historia...

Bardzo chciałbym napisać o fabule, czy nawet Silverhandzie cokolwiek więcej, ale boję się, że nawet całkiem przypadkowo może się tutaj przemknąć jakiś wredny spoiler. A tego nie chce nikt z nas. Dlatego uwierzcie mi na słowo: dla mnie, starego gracza i mistrza gry CP2020, jest to wręcz mistrzowskie rozegranie tego odnowionego settingu. Poziom osadzenia fabuły w uniwersum i wykorzystania jego aspektów zasługuje na najwyższą pochwałę. To nie jest tylko tło, to integralna część historii. Specyfika świata przenika każdy aspekt rozgrywki, łącznie z mechaniką, tworząc jeden z najbardziej komplementarnych systemów świat-fabuła-rozgrywka, z jakim spotkałem się w grach. Do tego stopnia, że nawet mówiąc o pewnych aspektach tejże mechaniki można wpakować się w spoilery. Zaś samą strukturę głównego wątku (a w zasadzie często kilku równoległych) można śmiało przyrównać do Dzikiego Gonu - nie wypadniemy tu za bardzo z toru, ale podano to w takim stylu, że czekamy na następny epizod, niczym narkomani na głodzie.

Taka historia..., Recenzja Cyberpunk 2077

Tym, co mnie szczególnie urzekło, ale po Wiesławach w sumie nie dziwi, jest naturalność dialogów. I niekiedy ich błyskotliwość. Kawał świetnej pisarskiej roboty, a dzięki tym rozmowom, czy nawet odzywkom gdzieś w tle, świat od razu zaczyna żyć i nabiera autentyczności. Nawet dwóch żuli, mistrzów ciętej riposty, siedzących na schodach potrafi przywalić taką gadką, że zamiast iść na najważniejsze spotkanie, stajemy i słuchamy do końca ich przekomarzania się. A kiedy dzieją się takie rzeczy, to wiedzcie, że jest dobrze. Bardzo dobrze. I teraz uwaga. Miałem zagrać po angielsku, z polskimi napisami na wszelki wypadek. Odpaliłem po naszemu… i tak już zostało. O ile pocięte fragmenty polskiego dubbingu na trailerze, czy wyrwane z kontekstu jakoś mnie odrzucały, o tyle kiedy już zacząłem grać zadziała się magia i wszystko wskoczyło na swoje miejsce. No prawie, bo oczywiście są gorsze momenty, wciąż średnio spina mi się głos z postacią Silverhanda, ale wszyscy mniej otrzaskani z angielskim mogą być spokojni - dubbing daje radę. I tak, owszem, angielski bardziej tu pasuje. Ale o dziwo, a tego się obawiałem najbardziej, nasz rodzimy język w grze o nowoczesnych technologiach nie brzmi drętwo, ani karykaturalnie. Ale przecież już to napisałem, prawda? Naturalność dialogów.

Od pierwszych chwil wsiąkamy w to i nie puszcza nas aż do końca. Co najlepsze, bardzo duży w tym udział ma… brak scenek przerywnikowych z kamerą ustawioną z boku. Serio, jeśli ktoś po zagraniu w Cyberpunka 2077 powie mi, że mu tego brakuje, to zaproponuję szanownej osobie wizytę u lekarza. Takiego od głowy najlepiej. Zmiana perspektywy podczas rozgrywki byłaby popełnionym na grze, okrutnym gwałtem. Tak, prawie wszyscy lubimy popatrzeć na swoją laleczkę, ponapawać się dobrze dobranym strojem, sprzętem, czy co tam kto lubi. Ale tutaj nie ma to najmniejszego sensu, jest całkowicie pomijalne w odniesieniu do kontenerów dobra, którego nie doświadczymy patrząc na V z boku. Poza tym, słyszeliście o czymś takim jak lustra, czy tryb fotograficzny? Mnie wzięło tak mocno, że nawet w wyścigach jeździłem z widokiem z kokpitu samochodu. I raptem kilka razy skorzystałem z szybkiej podróży. Dziwny jestem, wiem.

Od przybytku...

Mamy do czynienia z otwartym i naprawdę ogromnym światem, więc znajdziemy w Night City także całą masę dodatkowych aktywności. I właśnie przede wszystkim aktywności, bo trudno większość z nich nazwać pełnoprawnymi zadaniami w kontekście fabularnym. Zresztą od razu wyczuwa się tutaj starą, “wiedźmińską” szkołę. Po pierwsze bowiem mamy tak zwane kontrakty, rozsiane po całej mapie krótkie zlecenia na potwory od fixerów. Zazwyczaj bez szczególnie rozwiniętej fabuły, choć zawsze stoi za nimi jakaś historyjka - ot, całkiem fajne, dodatkowe wprowadzenie w realia świata. Na szczęście są one zróżnicowane, nie tylko musimy się kogoś pozbyć, ale czasem wręcz przeciwnie, uratować. Albo choćby coś wykraść. To chyba najfajniejszy dodatkowy sposób na lepsze poznanie świata gry, dorobienie odrobiny kasy i podbicie poziomu. Warto, ale nie trzeba. Tak, czy inaczej w CP2077 znaki zapytania na mapie są zdecydowanie mniej toksyczne, niż na Skellige.

Od przybytku..., Recenzja Cyberpunk 2077

Tym bardziej, że CDPR wyciągnął wnioski i najnudniejsze dodatkowe aktywności są od razu oznaczone na mapie świata. To takie odpowiedniki gniazd potworów, czy grup maruderów z Wieśka. Zazwyczaj mamy w danym miejscu grupkę jakichś gangusów, którzy właśnie zrobili coś społecznie oraz prawnie nieakceptowalnego i należy ich za to odpowiednio ukarać. Bo policja, to wiadomo - bierze tylko w łapę, wpieprza pączki albo chińszczyznę, pałuje bezdomnych i strzela do nas, kiedy przejedziemy debila, który wlazł nam prosto pod koła. Generalnie nic ciekawego, ale też kolejny sposób by nałapać ekspa, kasiory, czy szpeju.

W grze naprawdę jest co robić, więc zaraz po napisaniu recenzji wracam do specjalnie przygotowanego po drodze sejwa i klasycznie czyszczę mapę. Bo chociaż spędziłem już w Cyberpunku ponad 80 godzin, to zostało na niej jeszcze całkiem sporo dobra, łącznie z kilkoma fabularnymi zadaniami pobocznymi, bo przyszedł moment zbliżania się embargo i trzeba było pogonić główny wątek. I oceniam, że nawet przy bardziej agresywnym graniu, ogarnięcie wszystkiego, to przynajmniej jakaś seteczka. Mnie zajmie to pewnie ze dwie. Tym bardziej, że dbałość o detale stoi na poziomie niemal już paranoicznym. Kiedy tracę czas (czy na pewno tracę?) na oglądanie zawartości kosza na śmieci, czytanie grafitti na ścianie, czy oglądanie sklepowych wystaw, to wiedzcie, że coś dzieje. Coś dobrego.

Oczywiście po swojemu uparłem się nie zabijać i nie wdawać bez potrzeby w otwarte walki. Warto było. W sensie zostać netrunnerem. A właściwie bardziej hakerem, bo typowej dla CP2020 i początków wieku wizji sieci nie uświadczymy. Ma to oczywiście “historyczne” uzasadnienie i choć początkowo trudno mi było wyobrazić sobie świat Cyberpunka bez bobrowania po zasobach NET-u, unikania pułapek i zdobywania korporacyjnych fortec z danymi, to ostatecznie kupiłem tę wizję. Po części w mechanice gry zastąpił ją braindance, czyli odtwarzanie zapisanych uprzednio na nośniku przeżyć nagrywającego. To właśnie tutaj szukać będziemy najczęściej ukrytych podpowiedzi, czy informacji pozwalających popchnąć dalej fabułę.

Kim jestem...

Ale wróćmy do mojego netrunnera, czyli rozwoju postaci i zagadnień już nieco bardziej z mechaniką rozgrywki związanych. Opłacało się, bo jeśli chcecie masę kasy w grze, to nikt nie wyciągnie jej tyle, co ogarnięty haker właśnie. Choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by sobie w swoim buildzie różnorodne aspekty dowolnie miksować. Mamy bowiem na starcie pięć podstawowych atutów postaci, zaś każdy z nich posiada podkategorie i dopiero w ich ramach aktywne i pasywne umiejętności. System jest rozbudowany na tyle, by początkowo wzbudzić u mnie nawet poczucie lekkiego zagubienia. Potrzeba chwili, by połapać się we wszystkich niuansach i dojść do wniosku, że tak naprawdę jest bardzo prosty, ale zarazem daje nam spore możliwości manewru. Chwała Redom za to, że nie mamy tu idiotycznych “drzewek”, w których musimy wykupić trzy badziewne skille, by odblokować ten akurat nam potrzebny. Owszem, blokada takowa jest, ale uzależniona od poziomu danego atutu. Możemy więc spokojnie omijać to, czego nie chcemy i od razu rozwijać umiejętności na których nam zależy. Oczyma wyobraźni już widzę te dyskusje o najlepszych buildach pod broń białą, crafting, czy krytyki. Co fajne, dzięki takiemu systemowi, relatywnie mało tu skilli o niskiej użyteczności. Piątka z plusem.

Kim jestem..., Recenzja Cyberpunk 2077

Kolejna warstwa rozwoju postaci, to oczywiście cyberwszczepy. Bo to nie tylko zwykłe dopalenie statystyk postaci, ale czasami spory wpływ na rozgrywkę. I kolejna, zazwyczaj dość droga, zabawa w skrojenie odpowiedniego buildu. Ogólny system przedmiotów nie należy wszakże do moich ulubionych, bo opiera się na uzależnieniu dostępności od statystyk (co ma jeszcze sens), poziomu doświadczenia (tego nie lubię) oraz istotnej roli czynnika losowego (a fuj!) połączonego z rzadkością (ech…). Czyli taki looter-shooter MMO. I po co to komu? Ano pewnie badania wykazały, że większość współczesnych graczy musi co godzinę zmienić broń albo pancerz i mieć lepsze o 0,03, bo inaczej frustracja i gra do niczego, bo nie wypada fajne coś co chwilę. Ja wolę jednak normalnie, broń zgodną ze specyfikacją producenta i w zamian rozkminianie, jak ją ulepszyć, albo zdobyć jakiś wyjątkowy, naprawdę unikalny egzemplarz. Dlatego też zdecydowałem się na hakierkie, tam przynajmniej lepsza efektywność zależy od decyzji gracza, a nie RNG przy losowaniu lootu. Dla mnie to pewien minus, ale zapewne dla mnóstwa z Was wręcz przeciwnie.

Wiadomo, to świat bezpardonowy i okrutny, więc czas spędzimy nie tylko na mniej lub bardziej miłych konwersacjach, ale też niekiedy dojdzie do bardziej dosadnych form konfrontacji. Strzelanie jest najlepszą chyba tego typu strzelankowo-erpegową hybrydą. My celujemy, a broń ma rozrzut i kopie, ale skille mogą zniwelować nam te niemiłe aspekty, a dodatkowo “erpegowo” dodają bonusy do obrażeń, krytyków etc. Jeśli więc nie walnęliśmy headshota, to tylko nasza wina, a nie jakiś magiczny RNG. Sam feeling porównałbym chyba do Borderlandsów - już nie arcade, ale jeszcze dalej od realizmu. Jest przede wszystkim dynamicznie, z porządnym kopem, sprawia to frajdę. Podobne z walką wręcz, choć tutaj wbrew pozorom trzeba być bardzo precyzyjnym, zwłaszcza, kiedy zdecydujemy się na pojedynek z dopakowanym solo lub kilkoma przeciwnikami na raz.

GramTV przedstawia:

Jak zawsze martwiłem się o skradankowe aspekty rozgrywki. Bo raz, że to moje ulubione podejście, a dwa - zazwyczaj te elementy w grach strasznie kuleją. I powiem Wam, że jestem chyba nawet bardziej, niż usatysfakcjonowany. Bogactwo mechanik rozgrywki sprawiło, że połączenie skradania się i hakowania tworzy wyjątkowo smaczne i mięsiste combo. Wiem, że mógłbym po prostu wpaść do budynku, wykosić wszystkich z giwer, poszatkować katanami, czy dosłownie ich ugotować. Na pewno szybciej, ale satysfakcja, jaką się ma z zaliczenia miejscówki bez alarmu i bez trupów jest nieporównywalna. Taki DeusEx wygląda pod tym względem przy CP2077, jak nie przymierzając maluch koło Quadry VTEC.

Wspomniane już bogactwo mechanik i wynikająca z tego możliwość dostosowania postaci do ulubionego stylu rozgrywki, to jeden z największych atutów nowego dzieła CDPR. Walczący bronią białą solo wspomagający się hackowaniem systemów przeciwników? Haker-piroman lubiący podpalać i załatwiać wrogów wybuchającymi piecami? Snajper-majsterkowicz? Do wyboru, do koloru, wszystko jest możliwe. Opowieści o tworzeniu własnej klasy podczas rozgrywki nie były ani trochę przesadzone. Tak właśnie jest i - przede wszystkim - świetnie to działa.

Nie wszystko złoto...

Popsioczę natomiast na dość mocno przecież eksponowane pojazdy. Mocno czuje się, że ten aspekt zabawy potrzebuje jeszcze wielu szlifów. Bardzo wielu. Samochody są fajne, mają swój klimat i świetne wnętrza. Model jazdy, porównywalny nieco do tego z GTA, a więc mocno przesadzony, też ma swój growy urok. Ale niestety reszta wygląda na razie trochę jak brudnopis. Rzędy samochodów stojące bez sensu na środku drogi, wbijanie się przed maskę naszej rozpędzonej maszyny ze skrętu w lewo, czy inne podobne kwiatki są na porządku dziennym. Takich technicznych baboli, czy słabości skryptów jest na tyle dużo, że potrafią poważnie sfrustrować. Cała nadzieja w patchach i może jakimś porządnym, samochodowym dodatku (tuning nawet symboliczny?), bo na razie jest z tym niestety słabo. No i jeszcze zupełnie nie rozumiem, czemu minimapa nie oddala się przy zwiększeniu prędkości. To niby drobiazg, ale zupełnie zabija przyjemność z szybkiej jazdy, bo przy prędkościach powyżej 50 zazwyczaj przegapiamy co drugi zjazd do celu podróży. Ogólnie do poziomu choćby Mafii tu jeszcze bardzo daleka droga.

Nie wszystko złoto..., Recenzja Cyberpunk 2077

Skoro już jesteśmy przy narzekaniu, to czas na rozprawienie się z babolami. Od razu też zaznaczę, że grałem w specjalny build bez ostatecznej wersji Day 1 patcha, a sporo z opisanych poniżej baboli ma on poprawiać. Dlatego część z nich nie wpłynie mocno na ocenę, tym bardziej, że wcześniej czy później zostaną zapewne wyeliminowane. A serio, nie mam serca jakoś mocno karać tak totalnie miodnej gry za techniczne niedoskonałości, które wynikają zapewne nie ze złej woli, czy lenistwa ekipy, ale zniecierpliwienia inwestorów. Ktoś coś mówił o wpływie korpoświata na nasze życie?

Nie bez powodu wspomniałem na początku o Fallout: New Vegas. Podobnie, jak Cyberpunk 2077, to dzieło Obsidianu tak mnie zachwycało, jak frustrowało durnymi babolami. Co ciekawe, kaliber błędów jest w zasadzie taki sam. Bo choć zdarzało się, że CP2077 zamieniał się w festiwal glitchy, to szczęśliwie tylko raz rozwaliło mi to questa i to głównie przez moje mocno niestandardowe podejście do tematu. No po prostu zgliczował mi się eskortowany NPC, bo wlazłem gdzie nie trzeba. Graczu, pamiętaj: F5 Twoim najlepszym przyjacielem! Jednak podczas gry wkurzających dupereli było tyle, że nieprzyzwoitością byłoby o nich nie wspomnieć. Postaci siedzące w powietrzu metr od fotela, zapętlanie się animacji npców tła, ludzie wnikający w obiekty i moje auto, przesuwanie się “zamrożonych” modeli postaci zamiast animacji ruchu, czy nawet konieczność kilkukrotnego zakładania elementu stroju, by go zobaczyć, to niestety chleb powszedni. I wraz z lewitującymi czasem obiektami, jako żywo przywodzi to na myśl gry na silniku Bethesdy. Zazwyczaj pierdoły, ale w grze, która tak doskonale przenosi nas do tej alternatywnej rzeczywistości, która tak mocno gra na emocjach, pierdoły strasznie z tego stanu wybijające.

No dobrze, czas powoli zmierzać ku końcowi. I kilka pochwał z tej okazji, bo przechodzimy do oprawy graficznej. Zacznę od rzeczy często w recenzjach pomijanej, ale dla mnie strasznie ważnej. Designerów ma bowiem CDPR najwyższej światowej klasy. Zachwycałem się tym w Wiedźminach, zachwycam jeszcze bardziej tutaj. Architektura, pojazdy, broń, stroje, cyborgizacje, wnętrza, nie wiem, nawet małe AGD - tu wszystko jest spójne, właściwe, odpowiednie. Piękne i smukłe lub odpowiednio toporne i brzydkie. Fantastyczne przecież, ale jednak realistyczne. Wiarygodne jak cholera. Klasa sam w sobie. A z tych właśnie elementów zbudowany jest cały otaczający nas świat. Bogaty i zróżnicowany, pełen zachwycających czasami detali. Do tego mamy absolutnie mistrzowską mimikę twarzy, czasami tak subtelną, że niemal niezauważalną, ale jednak obecną. Ile razy obserwowaliście w grze twarz rozmówcy i po delikatnym wygięciu warg na ułamek sekundy i oczach poznawaliście, że kłamie lub w duchu radośnie wołaliście “Tak, zgodzi się!”?. Gdyby tak było raz, uznałbym to za omamy lub nadinterpretację. Ale tak nie było jeden raz. Mistrzostwo.

Grałem w Cyberpunka 2077 na kompie Actiny z Ryzenem 7 3700X i Radeonem RX 5700 oraz dyskiem SSD na SATA III. No i nie doświadczyłem żadnych najmniejszych problemów z wydajnością przy maksymalnych dla tej karty ustawieniach w FullHD. (Taki mam monitor, przepraszam) Cały czas minimum 60 klatek, co w tej grze w zupełności wystarcza do 100% satysfakcjonującej rozgrywki. Żadnych nagłych spadków wydajności, stutteringów, czy innych takich, nawet podczas największej rozpierduchy. Szybko i gładko, jak luksusowa AV-ka. Mimo dysku na nieco już przestarzałym interfejsie czasy wczytywania również były bardzo zadowalające. Mniej niż dziesięć sekund przy “suchym” starcie, około 3-4 przy wgrywaniu poprzedniego zapisu. Gra wypłaszczyła się co prawda trzykrotnie do pulpitu, ale jak na wczesny build i ponad 80 h, to na tyle marginalna sprawa, że mogę ją pominąć. Tym bardziej, że w dwóch przypadkach system operacyjny zgłosił zaraz potem chęć instalacji nowej aktualizacji, więc to mogło być przyczyną.

A na koniec...

A na koniec..., Recenzja Cyberpunk 2077

Przydałoby się zapewne kilka zdań podsumowania, ale jak rzadko kiedy nie wiem co tu napisać. Na pewno jednak jestem w stanie odpowiedzieć na zapewne często pojawiające się w głowach pytanie. Czy Cyberpunk 2077 jest przynajmniej tak dobry, jak Wiedźmin 3? Jest. A nawet lepszy. Bo oprócz równie mistrzowsko opowiedzianej historii, świetnych postaci, rewelacyjnych dialogów, ciężaru poruszanych tematów, bezkompromisowości i zachwycającej oprawy, ma moim zdaniem o wiele bogatszą mechanikę i rozgrywkę. Oferuje nam zdecydowanie większą swobodę w kreowaniu naszego alter ego i ogrom możliwości z czysto gamplayowego punktu widzenia. Jest świetną interaktywną opowieścią, dobrą strzelanką i jedną z najbardziej miodnych skradanek, w jakie grałem. A to, że samochodziki troszkę nie wyszły, w zbyt otwartym i gęstym świecie skrypty nie dają czasem rady, a glitche potrafią sypnąć po oczach, to już inna historia. To wnerwia i boli, ale nie przysłania obrazu zaj******ści całej reszty. Warto? Nie. Trzeba. Żeby zobaczyć, czemu gry fabularne są lepsze od seriali.

9,0
No dobrze rodacy, znów możemy być dumni! RED is not bad.
Plusy
  • Mistrzowsko opowiedziane historie
  • Świetni bohaterowie
  • Doskonałe dialogi
  • Bogaty, głęboki, pełen detali świat
  • Naprawdę niezły polski dubbing
  • Komplementarność świata gry i mechaniki
  • System rozwoju postaci
  • Niezłe strzelanie i świetne skradanie
  • Rewelacyjny design
  • Oprawa graficzna
Minusy
  • Masa glitchy w testowanym buildzie
  • Pojazdy jednak nieco rozczarowują...
  • ...a dobija je SI kierowców
  • System przedmiotów z looter-shooterów (ale to względne)
  • Znów na siłę wciśnięte "zadania" bez fabuły zaśmiecające mapę
Komentarze
38
Xelos_Iterion
Gramowicz
26/12/2020 15:09
KadwaO napisał:

W sumie to jest zabawne, w grze o traceniu własnego "ja", nasze "ja" nie istnieje XD

Xelos_Iterion napisał:

Walka albo dogadanie się to jedyne sposoby, choć możliwe do osiągnięcia z pewnymi dodatkami. To oczywiście miłe. Ale to też jest bez znaczenia, bo tej grze brakuje najważniejszego komponentu - odgrywania własnej postaci. Gra nie daje w tym celu żadnych narzędzi, a w najlepszym wypadku są one liche.

Można by rzec, że zatraceniu ulega to, co przygotowali sami twórcy. ; ] Pomysł, w którym daje się możliwość rozwijania relacji między protagonistą a pochłaniającym go chipem (choć można by się zastanawiać, czy tym protagonistą opowieści nie jest tak naprawdę sam Johnny), jest świetny. Szkoda tylko, że tyle w nim dziur i sam potencjał ograniczony jedynie do MQ.

KadwaO
Gramowicz
26/12/2020 12:52
Xelos_Iterion napisał:

Walka albo dogadanie się to jedyne sposoby, choć możliwe do osiągnięcia z pewnymi dodatkami. To oczywiście miłe. Ale to też jest bez znaczenia, bo tej grze brakuje najważniejszego komponentu - odgrywania własnej postaci. Gra nie daje w tym celu żadnych narzędzi, a w najlepszym wypadku są one liche.

KadwaO napisał:

Nie do końca się zgodzę... Zdobycie flatheada dało się rozwiązać na kilka różnych sposobów - przez walkę, po dogadanie się, tylko to jedna misja, a potem czar pryska. I po czerwcowym pokazie gro recenzentów właśnie chwaliło możliwości podejścia do misji w różny sposób (i fabularny i gameplay'owy), a przy premierze już nikt o tym nie pamięta.

Xelos_Iterion napisał:

Bo Cyberpunk 2077 w ogóle nie jest grą z rodzaju RPG. Już po pierwszych próbkach gameplay'a to było jasne. To istotnie jest, jak napisałeś, fabularyzowany shooter/slasher, przygodowa gra akcji. Tylko tyle i aż tyle. 

W sumie to jest zabawne, w grze o traceniu własnego "ja", nasze "ja" nie istnieje XD

Xelos_Iterion
Gramowicz
25/12/2020 14:40
KadwaO napisał:

Nie do końca się zgodzę... Zdobycie flatheada dało się rozwiązać na kilka różnych sposobów - przez walkę, po dogadanie się, tylko to jedna misja, a potem czar pryska. I po czerwcowym pokazie gro recenzentów właśnie chwaliło możliwości podejścia do misji w różny sposób (i fabularny i gameplay'owy), a przy premierze już nikt o tym nie pamięta.

Xelos_Iterion napisał:

Bo Cyberpunk 2077 w ogóle nie jest grą z rodzaju RPG. Już po pierwszych próbkach gameplay'a to było jasne. To istotnie jest, jak napisałeś, fabularyzowany shooter/slasher, przygodowa gra akcji. Tylko tyle i aż tyle. 

Walka albo dogadanie się to jedyne sposoby, choć możliwe do osiągnięcia z pewnymi dodatkami. To oczywiście miłe. Ale to też jest bez znaczenia, bo tej grze brakuje najważniejszego komponentu - odgrywania własnej postaci. Gra nie daje w tym celu żadnych narzędzi, a w najlepszym wypadku są one liche.




Trwa Wczytywanie