Arkana magii - recenzja. Prawdziwe czary czy tani trik?

Patryk Purczyński
2022/12/18 11:30
0
0

Arkana magii to gra, w której siedzący przy stole przeciwnicy potrafią niemal zniknąć nam z oczu. Nie jest to jednak tak ekscytujące jak pokazy iluzjonistyczne.

Arkana magii - recenzja. Prawdziwe czary czy tani trik?

Z tą grą miałem związane wysokie oczekiwania. Intrygująca mechanika oparta na prostych zasadach i ładne, klimatyczne wydanie przykuły moją uwagę zanim jeszcze Arkana magii trafiły na rynek. Nie bez przyczyny umieszczałem zresztą ten tytuł w szerokim gronie najbardziej wyczekiwanych przeze mnie planszówek 2022 roku. Ostatecznie być może padłem ofiarą własnych wyobrażeń, a może po prostu były one nietrafione. Arkana magii to dla mnie cenna lekcja i ważne przypomnienie, że gry nie ma co ostatecznie oceniać na podstawie zaznajomienia się z konceptem i obejrzanych rozgrywek. I choć brzmi to jak wstęp do recenzji mocno krytycznej, niniejszy tekst wcale takową nie będzie. Gra ma swoje atuty, ale w ostatecznym rozrachunku są one przyćmiewane przez dość istotne - przynajmniej dla mnie - przywary.

Ekonomia magii

Ekonomia magii, Arkana magii - recenzja. Prawdziwe czary czy tani trik?

Arkana magii to gra karciana, w której wcielamy się w adeptów pięciu szkół magii: uroków, zielarstwa, krwi, eliksirów i alchemii. Początkowo w każdej z nich mamy opanowane podstawowe zaklęcie, czyli pozyskanie jednego zasobu produkowanego przez daną szkołę. Wyjątek stanowi szkoła alchemii, w przypadku której aby pozyskać złoto, musimy wydać zasób innego rodzaju. Złoto jest jednak cenniejsze od pozostałych zasobów - za każde posiadane na koniec gry otrzymujemy bowiem punkt zwycięstwa. W przypadku uroków, ziela i eliksirów na jeden punkt trzeba zgromadzić aż trzy zasoby danego rodzaju. Krew zapewnia z kolei punkty ujemne (w przeliczeniu jeden do jednego). Podstawowe zaklęcia rozpisane są na planszetkach graczy i podzielone na wspomniane pięć szkół od lewej do prawej.

W ciągu trzech rund gracze starają się przygotować nowe zaklęcia poprzez zagranie karty z ręki pod odpowiednią szkołę na planszetce oraz rzucanie już przygotowanych zaklęć. O tak. Gracze w swojej turze mają do wyboru jedną z zaledwie dwóch opcji. Takie proste, a takie błyskotliwe. Cały przebieg rundy oparty jest na tej banalnej alternatywie, którą w ruch wprawia mechanika draftu. Rozgrywkę rozpoczyna bowiem rozdanie każdemu z graczy sześciu kart z talii przypisanej do danej rundy. Karty te dzielą się na trzy rodzaje. Najpowszechniejsze są zaklęcia, które zagrywamy do konkretnej szkoły magii po opłaceniu kosztu danej karty. Płacić można na dwa sposoby: konkretnie wskazanymi zasobami (wówczas z reguły zakup jest tańszy) lub dowolnymi, ale w większej liczbie. Artefakty zagrywa się obok planszetki - one punktują na koniec gry, zwykle w zależności od wypełnienia opisanych tam warunków. Ostatnim rodzajem kart są wydarzenia. Po zagraniu zapewniają silny jednorazowy efekt, a następnie są odrzucane. Pozostałe rodzaje kart pozostają na stole do końca gry.

Rzucanie zaklęć związane jest ściśle z planszą koniunkcji, rozkładaną na środku stołu. Znajduje się na niej dziesięć otworów na żetony - po dwa reprezentujące każdą szkołę magii. Przed każdą rundą są one rozstawiane losowo w taki sposób, że w jednej kolumnie znajdują się dwa żetony. W każdej rundzie aktywne są zaklęcia (czyli zagrane karty) z innych szkół. Wyjątkiem jest ostatnia tura w każdej z rund, gdy aktywowane są wyłącznie ostatnie zaklęcia, ale za to w każdej z pięciu szkół. W zależności od tego, w których szkołach magii mamy najwięcej kart lub najmocniejsze efekty, korzystniej będzie aktywować zaklęcia w różnych momentach gry. A aktywowanie zaklęć to nic innego jak odrzucenie karty z ręki, dzięki czemu następuje produkcja zasobów i ew. punktów zwycięstwa.

Musimy zatem jednocześnie dbać o rozbudowywanie naszego silniczka i o produkcję dóbr. Kto te dwa aspekty pogodzi najlepiej, wygrywa. Za niezwykle prostą mechaniką stoi więc potężna machina decyzyjna, która w ostatecznym rozrachunku zadecyduje o zwycięstwie bądź porażce. Im więcej mamy zagranych kart, tym większe przychody będziemy czerpać z rzucania zaklęć. Ale żeby zagrywać karty, trzeba mieć czym za nie płacić. W ten sposób koło się zamyka. Bardzo sobie cenię w grach planszowych taką prostotę, połączoną z dużą decyzyjnością. Arkana magii klasyczny dylemat “budować czy produkować” wzbogaca jeszcze o losowy rozstaw aktywowanych akcji w danej turze. Aby zoptymalizować produkcję dóbr, musimy zatem określone akcje przeprowadzać w odpowiednim momencie. To, że ogląd na przebieg całej rundy mamy od samego początku, daje większe pole do strategicznego przemyślenia wszystkich ruchów. Zawsze jednak może nam na rękę trafić się taka karta, której zwyczajnie nie da się odmówić. A wtedy plany trzeba w locie modyfikować.

Klub milczących magików

Klub milczących magików, Arkana magii - recenzja. Prawdziwe czary czy tani trik?

Decyzje sprowadzają się nie tylko do tego, którą akcję wykonać, ale też którą z dostępnych kart dodać do swojej puli zaklęć. Za chwilę karty te trafią przecież w ręce kolejnego gracza, a my w następnej turze będziemy wybierać z zupełnie innej puli. Z tego właśnie względu nie bez znaczenia jest również to, którą kartę wybierzemy do odrzucenia, jeśli chcemy skorzystać z akcji rzucania zaklęć. Można w ten sposób pozbawić kolejnego gracza silnej karty, z której sami nie zamierzamy korzystać. Wyrobienie w sobie postawy psa ogrodnika może korzystnie wpłynąć na nasze wyniki w porównaniu do konkurencji. Tak naprawdę moment, w którym odrzucamy kartę, jest jedynym, w którym uważnie przyglądamy się temu, co dzieje się na poletku przeciwnika.

GramTV przedstawia:

Arkana magii to bowiem ten typ gry, w którym każdy zainteresowany jest przede wszystkim swoim podwórkiem. Przeanalizowanie dostępnych opcji i podejmowanie istotnej decyzji w każdej turze jest na tyle pochłaniającym zajęciem, że nie mamy za bardzo sposobności, by uważnie przyglądać się temu, co dzieje się u sąsiadów. Gra jest stosunkowo krótka, więc siłą rzeczy za bardzo nie wybacza błędów - zwyczajnie nie ma kiedy ich naprawić. To wszystko sprawia, że rozgrywka w znacznej mierze przebiega… w milczeniu. Zagrywamy karty, pobieramy zasoby zgodnie ze wskazaniami, analizujemy dalsze kroki, a na końcu liczymy punkty. Niewiele wypływa z tego przyjemności. Nie czuć nutki rywalizacji. Robimy coś przez 20-30 minut, niby, wspólnie, niby przy jednym stole, a jednak osobno. Na końcu okazuje się kto w wyniku tych czynności uzyskał najwięcej punktów i… tyle, można się rozejść.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!