Recenzja Baldur’s Gate 3 - Z godnością i humorem

Niechaj smażą się w Dziewięciu Piekłach wszyscy, co w Larianów nie wierzyli. Chyba.

Spis Treści

Fabuła, postacie, zadania

Zazwyczaj zaczynam od oceny fabuły, ale jako, że ledwie ją liznąłem, skupię się na razie na kilku pierwszych wrażeniach. Bo od samego początku podoba mi się bardzo głębokie osadzenie opowiadanej w BG3 historii w uniwersum piątej edycji Dungeons & Dragons. Prowadząc od kilku lat kampanię drużynie wytrawnych graczy, na tyle dobrze poznałem historię Faerunu, by odnajdować niesamowitą przyjemność w wychwytywaniu wszystkich smaczków i ciekawostek. Jeśli dodatkowo macie już za sobą kampanię Zstąpienie do Avernusa oraz poznaliście historię miasta Elturel, to liczba tych smaczków będzie jeszcze większa, ponieważ wydarzenia w grze dzieją się tuż po finale tejże opowieści.

Fabuła, postacie, zadania, Recenzja Baldur’s Gate 3 - Z godnością i humorem

Kolejną rzeczą, która od samego początku bardzo przypadła mi do gustu są mocno zarysowane charaktery postaci zarówno z naszej drużyny, jak i w przypadku bohaterów niezależnych. Twardo bronią oni swoich poglądów, wtrącają się niekiedy w rozmowy lub nawet sami je inicjują. Oczywiście możemy próbować ich przekonywać do pewnych rzeczy, jednak zazwyczaj twardo obstają przy swoim. Już widzę rodzące się w ekipie animozje, nie ma tutaj opcji, żeby zadowolić wszystkich.

Pochwalić muszę też samo pisarstwo. Jako, że jestem fanem gier Lariana od dawna, nie jest to dla mnie nic dziwnego, choć zdumiewa to, jak skutecznie i szybko przeskoczyli z własnego świata do Zapomnianych Krain. Dialogi są żywe, nawet dłuższe rozmowy nie nudzą, a liczba opcji jest po prostu sensowna. Tym, co wkurza czasami w uwielbianych przeze mnie grach z potężną liczbą dialogów, są te wszystkie “puste” opcje, konwersacyjne zapchajdziury, które niczego nie wnoszą, dając jedynie złudne poczucie kontroli nad rozmową. W Baldur’s Gate 3 musimy ważyć każdą wypowiedź, bo bardzo często nie mamy tu opcji powrotu do listy wcześniejszych odpowiedzi i przeklikania jej od góry do dołu. Świetne jest też to, że podjęcie akcji takich jak milczenie, czy odejście również potrafi mieć swoje konsekwencje. Czasem nawet fabularne.

BG3 jest też niemal wzorcowym przykładem na to, jak w totalnie naturalny i płynny sposób połączyć mechanikę rozgrywki z dialogami. No bo szkoły są dwie. Jedna mówi, żeby wszystko przed graczem ukryć, żeby jego intuicja i wczucie się postać decydowały. Uwielbiam tę metodę, ale równie mocno jej nienawidzę - jeśli położę rozmowę, bo źle odczytam intencje twórców, poziom frustracji bywa ogromny. Szkoła druga, to sygnalizowanie graczowi charakteru odpowiedzi, czy potencjalnie używanych umiejętności, cech charakteru etc. Wprowadza to do rozmów ten sztuczny element mechaniki, ale daje zdecydowanie lepszą przejrzystość i daje więcej możliwości, szczególnie w grach z bogatą mechaniką. I tak właśnie jest w Baldur’s Gate 3, gdzie liczba dostępnych opcji dialogowych wynika często z posiadanych umiejętności, pochodzenia postaci, jej klasy, czy nawet użytych czarów (np. Czytanie myśli). Brzmi to może strasznie sztucznie, ale uwierzcie - działa perfekcyjnie. Warto też dodać, że rozmowę przerywa czasem ikoniczny już rzut k20, wspomagany często wieloma bonusami, jak choćby wsparciem przez magię, czy specjalizacje. I wcale, ale to wcale nie przeszkadza.

Najpiękniejszą rzeczą w BG3 jest jednak to, że przez niemal cały czas ma się poczucie sprawczości, jak na normalnej sesji RPG. I nie jest to tylko poczucie, ale najprawdziwsza prawda. Możemy całkowicie oddać się erpegowaniu, w pełni grać w zgodzie z charakterem i koncepcją naszej postaci i nie są czcze słowa. Czy staniemy się zbawca świata, czy przebiegłym oportunistą, czy będziemy dążyć do przejęcia władzy absolutnej nad Krainami - gra pozwoli nam na wszystko. Musimy wszakże cały czas pamiętać, że nie jesteśmy jedyną siłą w tym uniwersum, a każdy wybór ma swoje konsekwencje. Jedną decyzją, czy niedopatrzeniem można doprowadzić do śmierci dziesiątków bohaterów niezależnych, w tym kluczowych dla niektórych zadań pobocznych. I zazwyczaj nie ma zmiłuj, że się potem jakoś gra do nas uśmiechnie, pozwalając i tak zadanie dokończyć. Nie, po prostu nie. Spie…liśmy, to teraz musimy cierpieć. Możemy pewne problemy rozwiązywać na kilka sposobów, ale sporo decyzji ma konsekwencje o charakterze ostatecznym.

GramTV przedstawia:

No i wszystko to jest ze sobą pięknie powiązane. Liczba zależności pomiędzy, zdałoby się nawet mało czasami powiązanymi wątkami, jest imponująca. Wykonując zadanie poboczne możemy na przykład odkryć - jeśli wykażemy się przenikliwością i odrobiną sprytu - alternatywny i raczej niedostępny standardowo sposób na rozwiązanie problemu w innym, czy nawet głównym wątku. Nie ma tu też dziesiątków “zadań z rozdzielnika”, dosłownie wszystko tworzy wielką, przeplatają się całość, podtrzymującą płynność i klimat przygody. Nawet najmniejsza interakcja, czy zadanie ma za sobą jakąś historię, na której echa, czy ciąg dalszy możemy trafić w zupełnie niespodziewanym miejscu, czy czasie. Zagłębiając się w detale można dostrzec, jak bardzo koronkowa i skomplikowana jest to konstrukcja, ile czasu musiano poświęcić na samo zaprojektowanie tych wszystkich detali i zależności. Rzadko widuje się takie rzeczy nawet w najlepiej zaprojektowanych kampaniach do papierowych erpegów, a co dopiero grach komputerowych. Przeogromny szacun dla Larianów.

Komentarze
20
Crask
Gramowicz
11/09/2023 10:19
TheDoc napisał:

Zgadzam się, BG3 to takie 7 może 8/10 (Spoilery poniżej - uwaga!)

To jak mało jest tu DnD woła o pomstę do nieba. Pełno magicznych strzał (które w w tym settingu byłyby rzadkimi magicznymi przedmiotami)

To zarzut pod adresem BG3 czy wszystkich komputerowych adaptacji D&D? W oryginalnym BG tylko strzał przebicia nie można było kupować jak marchewek, na wagę. W trójce mimo wszystko starałem się używać magicznych strzał tylko przy trudniejszych starciach. W Klasycznych BG, czy IWD po pewnym czasie całkowicie przestawałem używać zwykłych.

Btw Raistlin Majere, wybitnie zdolny adept magii z cyklu Dragonlance po raz pierwszy rzucił zaklęcie drugiego poziomu w drugiej połowie pierwszego tomu. To nie tak że pierwszy poziom dla maga to jakaś piaskownica. Gry z tego świata przyzwyczaiły nas, że zaczynamy umiejąc już rzucić kilka zaklęć, ale fabularnie nawet proste uśpienie to wymagający czar. Poza tym Gale podobnie jak Wyll został mocno osłabiony przez kijankę. I karniaka od Mystry. Trochę zbyt mocnym puryzmem tu jedziesz.

Kwestii ras nawet nie skomentuję. Pierwsze dwa rozdziały drowem to zupełnie inna gra niż np. człowiekiem. Potem się normuje, widać we wrotach mroczne się spopularyzowały, po tym jak Drizzt i Liriel przez lata robili im dobry PR.

ZubenPL
Gramowicz
09/09/2023 11:58
Muradin_07 napisał:

Co też jest nie do końca prawdą, bo gra właściwie w jednym z pierwszych questów po prologu prezentuje tryb turowy, który można odpalić w każdym momencie rozgrywki i może służyc jako aktywna pauza :D 

ZubenPL napisał:

Brak aktywnej pauzy to nie jest cecha silnika, bo ten silnik bez problemu by ją obsłużył xD

Ale tu chodzi o specyficzną sytuacje wykryta jest pułapka w grze z aktywną pauzą klikam ją i cyk rozbrajam tu za nim kliknę tryb turowy drużyna już wchodzi w nią i dostaje dmg xD po za tym rozbrajanie pułapek na trybie turowym to zwykła strata czasu, 

ZubenPL napisał:

Brak aktywnej pauzy to nie jest cecha silnika, bo ten silnik bez problemu by ją obsłużył xD

Co też jest nie do końca prawdą, bo gra właściwie w jednym z pierwszych questów po prologu prezentuje tryb turowy, który można odpalić w każdym momencie rozgrywki i może służyc jako aktywna pauza :D 




Trwa Wczytywanie