Ten efekt zachwycającej erpegowości udało się osiągnąć również dzięki bogactwu wszelakich innych interakcji ze środowiskiem i światem gry, nie tylko na płaszczyźnie dialogowej. Baldur’s Gate 3 nie tyle pozwala, ale wręcz zachęca nas i to w najbardziej naturalny sposób, do eksperymentowania z szukaniem własnych dróg i rozwiązań. Od manipulacji i zabaw z przestawianiem ruchomych przedmiotów, przez wykorzystanie lub tworzenie powierzchni pokrytych różnymi substancjami, na kreatywnym wykorzystywaniu czarów (magic hand ftw! przebranie siebie zresztą też), w zasadzie możemy tu zrobić wszystko, co sobie wymyślimy, a pozwalają na to reguły rozgrywki. Przez cały czas miałem wrażenie, że gdy tylko udało mi się jakoś lekko “przyczitować” korzystając z mechaniki gry, to siedzący w kącie mały chochlik o twarzy Swena Vincke tylko zacierał z radości łapki, mrucząc pod nosem ”Goooood, gooood…”
Bawiłem, bawię i będę się nadal bawił tym wszystkim tak dobrze, że po początkowym, nawet bardziej niż lekkim kręceniu nosem, zupełnie przymykam już oczy na wszelakie odstępstwa od doskonale mi znanych reguł piątej edycji D&D. Wiadomo, gra elektroniczna swoimi zasadami się rządzi i to, co przy stole działa, nie zawsze musi być równie grywalne na kompie. Zmian w mechanice jest wbrew pozorom bardzo dużo, choć większość ma charakter kosmetyczny, czy po prostu ułatwiający życie. Wywalono na przykład zestrojenie z przedmiotami magicznymi i ostro namieszano w ich charakterystykach, tworząc własną, bardzo liczną grupę przedmiotów pozwalających rzucać czar odnawiający się zazwyczaj po krótkim odpoczynku. Ale są też zmiany dużo poważniejsze, jak na przykład wywalenie opcji overwatch w trakcie walki, czy tuż przed nią. W zasadzie eliminuje to możliwość tworzenia zasadzek z prawdziwego zdarzenia, z drugiej wszakże strony trochę rozumiem obawy projektantów gry. Overwatch mógłby w skrajnych przypadkach doprowadzić do niemal “wojny okopowej”, a wszystkie potyczki sprowadzałyby się do stosowania takiej samej taktyki. Jednak w takich grach, jak bardzo wierna piątej edycji Solasta, czy Jagged Alliance 3 mechanika ta jest obecna i jakoś nie psuje zabawy. Mnie jej czasami brakuje, ale na szczęście nie na tyle, bym uważał to za jakąś wielką wadę. Baldur’s Gate 3 jest grą, w której nie mogę doczekać się końca walki, by móc znów eksplorować, odkrywać i przede wszystkim rozmawiać.
Gadu, gadu, ale czasem nawet tak doskonały negocjator i manipulator, jak mój bard Myszą zwany, zająknie się kiedy nie trzeba i zwada gotowa. Walka jest turowa, jak w dedekach być powinno (aktywna pauza to nowoczesny wynalazek, nie żadna tam tradycja) i przyznam, że bardzo satysfakcjonująca. Z kilku przynajmniej powodów. Po pierwsze zachwyca bogactwo możliwości wynikające tylko w połowie z zasad D&D, bo drugą stanowi interakcja ze środowiskiem gry. Mamy tu znane z serii Divinity wykorzystanie różnorodnych substancji i powierzchni, ale też choćby zabawę przedmiotami. Rzucić w kogoś beczką z prochem? Czemu nie. Ściągnąć czarem lub granatem w jedno miejsce, a potem zrzucić coś na łby z wysokości? Ależ proszę. Zepchnąć w przepaść? Podano na tacy, choć to przecież takie prostackie. Strasznie podoba mi się to, że czasami wykorzystano tego typu interakcje nawet fabularnie. Mamy walkę, ktoś jednocześnie płonie i jeśli go w porę nie ugasimy, to się nam upiecze i z wykonania zadania w pewien konkretny sposób nici.
Druga sprawa, to sztuczna inteligencja. Nie grajcie na najwyższym poziomie trudności, jeśli nie macie mechaniki BG3 (ze zmianami w stosunku do 5ed D&D) w jednym palcu. SI już na normalu potrafi czasami srogo zaleźć za skórę, a poziom wyżej niektóre walki mogą przyprawić o ból głowy. I co ciekawe, wydaje się to być bardzo proste - SI robi dokładnie to, co gracz. Analizuje przeciwnika, jego odporności i zapewne też zdolności, układ pola walki, dobiera z posiadanego repertuaru najbardziej skuteczne środki i z premedytacją ich używa. Po kilku walkach wręcz modliłem się do Torma, Tyra i Helma, by dali mojej ekipie dobrze rzuty na inicjatywę, bo bywało, że przeciwnik rozpoczynający walkę paraliżował na starcie jakiekolwiek działania drużyny, albo po prostu znikał z pola widzenia, czając się gdzieś w mroku. Przeciwnicy kierowani przez SI robią czasem głupie rzeczy, to prawda, ale zapewne jest to złą interpretacją optymalizacji działań przez skrypt. Zazwyczaj jednak potrafią niezwykle pozytywnie zaskoczyć tym, jak skutecznie i sensownie wykorzystują swoje możliwości, a nawet współpracują. Buffowanie się, leczenie, czy nawet dosłowne podrzucanie członków drużyny pod zasięg broni, to bardzo częste akcje. Dzięki temu nawet najprostsze wydawałoby się potyczki, potrafią przemienić się w pogrom naszej bandy. Jak dobrze bym dwóch poprzednich Baldurów nie wspominał (a przeszedłem obydwa po raz enty niecały rok temu), to tam takich walk, będących prawdziwym wyzwaniem, było raptem kilka. Tutaj wyzwaniem może okazać się każda. Lariani zaimplementowali w grze to, co ja staram się uskuteczniać na swoich sesjach - przeciwnicy też myślą i stosują taktyki. Nawet kilka cwanych goblinów może namieszać drużynie na 5-6 poziomach.
Nie będę tutaj zajmował miejsca kompletem informacji o dostępnych klasach, rasach, czy specjalizacjach, bo można to znaleźć choćby na oficjalnej stronie gry. Dość powiedzieć, że pokrywa się to w dużej mierze z zawartością podstawowego podręcznika do piątej edycji Dungeons & Dragons, i choć nie znajdziemy na przykład Artificiera, to już będziemy mogli zagrać jako drow, duergar, czy githyanki. System rozwoju postaci jest w zasadzie wierny podręcznikom, co zapewne mocno ułatwi życie obeznanym z systemem PnP. Co warte uwagi, to każda rasa, czy klasa ma też swoje unikalne linie dialogowe, czy inne interakcje z enpecami. Przez cały czas gra nie pozwala nam zapomnieć kim jesteśmy i co sobą reprezentujemy. Straszliwie to fajne i bardzo erpegowe.
GramTV przedstawia:
No i można mieć w obozie pieska. Nie jednego z tych wszechobecnych, nachalnych kotów, ale pięknego pieska.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Zgadzam się, BG3 to takie 7 może 8/10 (Spoilery poniżej - uwaga!)
To jak mało jest tu DnD woła o pomstę do nieba. Pełno magicznych strzał (które w w tym settingu byłyby rzadkimi magicznymi przedmiotami)
To zarzut pod adresem BG3 czy wszystkich komputerowych adaptacji D&D? W oryginalnym BG tylko strzał przebicia nie można było kupować jak marchewek, na wagę. W trójce mimo wszystko starałem się używać magicznych strzał tylko przy trudniejszych starciach. W Klasycznych BG, czy IWD po pewnym czasie całkowicie przestawałem używać zwykłych.
Btw Raistlin Majere, wybitnie zdolny adept magii z cyklu Dragonlance po raz pierwszy rzucił zaklęcie drugiego poziomu w drugiej połowie pierwszego tomu. To nie tak że pierwszy poziom dla maga to jakaś piaskownica. Gry z tego świata przyzwyczaiły nas, że zaczynamy umiejąc już rzucić kilka zaklęć, ale fabularnie nawet proste uśpienie to wymagający czar. Poza tym Gale podobnie jak Wyll został mocno osłabiony przez kijankę. I karniaka od Mystry. Trochę zbyt mocnym puryzmem tu jedziesz.
Kwestii ras nawet nie skomentuję. Pierwsze dwa rozdziały drowem to zupełnie inna gra niż np. człowiekiem. Potem się normuje, widać we wrotach mroczne się spopularyzowały, po tym jak Drizzt i Liriel przez lata robili im dobry PR.
ZubenPL
Gramowicz
09/09/2023 11:58
Muradin_07 napisał:
Co też jest nie do końca prawdą, bo gra właściwie w jednym z pierwszych questów po prologu prezentuje tryb turowy, który można odpalić w każdym momencie rozgrywki i może służyc jako aktywna pauza :D
ZubenPL napisał:
Brak aktywnej pauzy to nie jest cecha silnika, bo ten silnik bez problemu by ją obsłużył xD
Ale tu chodzi o specyficzną sytuacje wykryta jest pułapka w grze z aktywną pauzą klikam ją i cyk rozbrajam tu za nim kliknę tryb turowy drużyna już wchodzi w nią i dostaje dmg xD po za tym rozbrajanie pułapek na trybie turowym to zwykła strata czasu,
Brak aktywnej pauzy to nie jest cecha silnika, bo ten silnik bez problemu by ją obsłużył xD
Co też jest nie do końca prawdą, bo gra właściwie w jednym z pierwszych questów po prologu prezentuje tryb turowy, który można odpalić w każdym momencie rozgrywki i może służyc jako aktywna pauza :D