Trudny marsz ku gwiazdom...
Ostatnio Hakken, zamiast sprzątać po Naczelnym, postanowił narobić zamieszania i zwalić je na moją głowę. Ruszył temat tak obszerny, że można by z tego zrobić cały cykl felietonów, a i tak znaleźliby się Czytelnicy, którzy krzyczeliby, że idziemy na łatwiznę i piszemy za mało.
Tak więc zasiadłem przed monitorem w dzisiejszy, nieludzko upalny, dzień i mając za wsparcie jedynie butelkę złocistego chłodziwa do swojego prywatnego procesora skrytego pod czaszką, zaczynam porządkować całą tą kwestię z Science-Fiction i grami. Na początek warto określić pewne założenia graniczne, bo gatunek jest obszerny jak przestrzeń kosmiczna, więc więcej niż pewne, że nie pomieści się w ramach felietonu.
To co najczęściej kojarzy się aktualnie z pojęciem Fantastyki Naukowej, to raczej jedynie dwa podgatunki: Hard S-F i Space Opera. Obydwa dotyczą eksploracji kosmosu, jednak podchodzą do tematu w diametralnie różny sposób. Pierwszy mówi o realnych wyzwaniach, które stoją przed ludzkością i w tym świetle stara się stworzyć pewną wizję naszej drogi ku gwiazdom. Tu jako literackie kamienie milowe wymienię Gateway Frederika Pohla, Gwiazdy Moim Przenaczeniem Alfreda Bestera i chociażby książki C.J. Cherryh zgrupowane w swoistym cyklu Unia/Sojusz. Space Opera zaś koncentruje się na wystawności przedstawionego obrazu wszechświata, zaludnionego zwykle miriadami obcych ras i dziwacznymi kosmicznymi anomaliami. Tu najlepszymi przykładami, choćby po to, by nie pozostawać tylko przy literaturze, będą seriale Star Trek i Babylon 5. Tak się składa, że spora część gier komputerowych odnoszących się do jednego z tych podgatunków ociera się lekko i o drugi.
Po tym wstępie, możemy sobie pójść dalej... ale od razu zaznaczam, że moim celem nie jest wygenerowanie listy tytułów gier, które mieszczą się w zawężonej w ten sposób tematyce. Oczywiście o jednym czy drugim tytule wspomnę, ale nie dlatego, że o innych nie warto pisać, lecz z powodu konkretnych odniesień do tematu. Skoncentrujmy się może na próbie odpowiedzi na pytanie: skąd całkiem spora posucha na gry S-F w branży.
Do pewnego momentu wydawało się, że aby stworzyć grę w której toczone są spektakularne bitwy kosmiczne, potrzeba potężnej technologii. To było dawno, w epoce wektorowych okrętów na dwubarwnych ekranach. Rozwój grafiki uczynił zadanie banalnie prostym, przynajmniej w porównaniu do gier akcji czy cRPG. Nałożenie tekstur na model statku kosmicznego to bułka z masłem – nie trzeba się martwić o zbyt wiele elementów ruchomych, można zapomnieć o złożonych animacjach ruchu… po prostu raj dla programisty.
Czemu więc gier o takiej tematyce jest tak niewiele? Wszystkich zawiedzionych posuchą kieruję do studia Relic – to oni są winni. Obydwie części cyklu Homeworld zadały druzgoczący cios branży. Poprzeczka została ustawiona tak wysoko, że niektórzy producenci patrząc na nią spuścili głowy i odeszli załamani. Jak można wywnioskować z wcześniejszego wywodu nie chodziło bynajmniej o grafikę, choć Relic i tu się postarał... kosmicznie. Problemem jest to, że narodził się nowy standard gry: nie tylko wizualna oprawa, ale i niesamowita ścieżka dźwiękowa oraz to co innych zmusiło do pokory – scenariusz. Aby sprzedać grę z tego gatunku trzeba teraz zatrudnić kogoś, kto potrafi stworzyć epicką opowieść na skalę równą porządnej powieści czy przynajmniej kilku odcinkom serialu.
Tego zadania podejmują się więc nieliczni – choćby dlatego, że współpraca pisarza S-F z programistami zwykle nie układa się najlepiej. Pierwszy koncentruje się na fabule, dialogach, wątkach pobocznych, drugi krzyczy z szalonym wyrazem oczu: a jak mam to oskryptować? Do udanych wyników takiej konfrontacji punktów widzenia z ostatnich lat osobiście zaliczyłbym jedynie Gwiezdne Wilki i Nexus: The Jupiter Incident. Ta ostatnia gra zresztą w bardzo płynny sposób przechodzi od fazy Hard S-F (walka o złoża w układzie słonecznym toczona na rozmaite sposoby przez wielkie korporacje, realistyczne projekty okrętów z pierścieniami grawitacyjnymi) do totalnej Space Opery.
Gdy dochodzi do tworzenia gier koncentrujących się na jakiejkolwiek postaci, zaczyna się cyrk wśród programistów. Tworzenie wielu światów, możliwości podróży międzygwiezdnych – to wymaga tak dużo pracy, że leniuchy zwykle wolą ograniczyć projekt, albo powrócić do sprawdzonego fantasy. Przy Hard S-F trzeba bowiem dodatkowo zadbać o funkcjonalność urządzeń, budynków i broni, a to ogranicza możliwości radosnej twórczości grafików. Wypadałoby też zatrudnić jakiegoś eksperta, który potwierdzi sensowność projektów. Koszmar – dlatego tego typów gier jest relatywnie niewiele. W ostatnim czasie chyba najbliższym takim założeniom tytułem są Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay.
Wydawałoby się, że przy Space Opera sprawa powinna mieć się lepiej – ale jakoś kreacja wielkiego (wszech)świata gry najwyraźniej płoszy twórców. Kontynent z orkami, elfami i krasnoludami jest prostszy, na dodatek z pewnością się sprzeda. Prawdziwą Space Opera mieliśmy w cyklu Master of Orion, teraz pojawiła się druga część jego niezwykle udanego klonu Galactic Civilizations. A przecież przed laty, gdy technika graficzna była niewiarygodnie gorzej rozbudowana, podobnych tytułów było zatrzęsienie...
Nic to, wyszło strasznie długo i pesymistycznie. Czas kończyć i sięgnąć po jakąś dobrą książkę, tam najłatwiej znaleźć porządną, przemyślaną Science Fiction. Może kiedyś coś się znów odmieni w grach, czego jak najserdeczniej Wam i sobie życzę.