John Woo presents Stranglehold - rzut okiem

Mastermind
2007/10/23 22:34

Na smutki szklaneczka Tequili

Efekt użycia Precision Aim powoduje zasadniczy szczękoopad u grającego...

Na smutki szklaneczka Tequili

 Na smutki szklaneczka Tequili, John Woo presents Stranglehold - rzut okiem

Sylwetki urodzonego w Hong Kongu Johna Woo nie trzeba zapewne wielbicielom elektronicznej rozrywki przybliżać. Ograniczmy się zatem do krótkiej listy tytułów, które ten – kultowy już obecnie – reżyser ma na koncie. Wybaczcie język oryginału, ale tytuły anglojęzyczne były nadawane dopiero później, często na podobnej zasadzie, jak się to robi w Polsce – tak więc z „pre-hollywoodzkiego” etapu wymienić warto: Zong heng si hai, Dip huet seung hung czy Hao xia. Można dodać do tego również kilka tytułów z tzw. amerykańskiego okresu twórczości (na przykład Face Off, Mission: Impossible II i serial Once a Thief - u nas znany jako Był sobie złodziej) ale nie wolno zapominać o Lat sau san taam znanym w naszym kraju lepiej jako Dzieci Traidy. Film sprzed 15 laty, uchodzący obecnie za kultowy, powołał do życia postać inspektora Yuena Tequili. To zaś fakt niezwykle istotny w przypadku recenzji Strangleholda. Tytuł ten bowiem stanowi nieformalny sequel Dzieci Traidy, w którym spotkamy się z kilkoma bohaterami, znajdziemy nawiązania do pewnych wątków, a nawet zobaczymy digitalizowaną postać samego Johna Woo. Reżyser ma bowiem, podobnie jak Alfred Hitchcock, takie przyzwyczajenie, że pojawia się we własnych produkcjach. Nie inaczej jest w Stranglehold. Wypatrujcie zatem barmana...

Zapowiedzi, zarówno te zamieszczane w internecie, jak i w magazynach drukowanych, utrzymane były zazwyczaj w tonie euforycznym, co w połączeniu z nazwiskiem reżysera wysoko windowało poziom oczekiwań. Warto zatem rozłożyć grę na czynniki pierwsze i dokładnie przyjrzeć się im, aby ocenić, czy mamy do czynienia z grą genialną, dziełem komputerowej sztuki czy „zaledwie” z pozycją bardzo dobrą. Tak, tak, uprzedzając nieco fakty podkreślmy dobitnie, że po przejściu całego Strangleholda można powiedzieć tyle, że to pozycja z wysokiej półki. Zapewne już każdy na własne konto odpowie sobie, czy genialna, ale my postaramy się podsunąć w tej dyskusji kilka argumentów zarówno „za” jak i „przeciw”.

Zanim do tego przejdziemy, warto jeszcze dwa słowa poświęcić inspektorowi Yuenowi Tequili. Ci, którzy nie znają go z filmowego pierwowzoru powinni wiedzieć, że detektyw John McClane, specjalista od Szklanych pułapek, to przy nim cienias. Tequila preferuje rozwiązania zdecydowane, proste, by nie powiedzieć prostolinijne. Granicę prawdy i kłamstwa, dobra i zła wyznaczają dla niego lufy pistoletów, których używa z wprawą godną Billy’ego the Kida. Jest przy tym gliniarzem niezwykle zmyślnym i obdarzonym poczuciem humoru. Dla przykładu w jednej z filmowych scen starał się w bibliotece dopasować książkę spośród tysięcy pozycji do... kształtu plamy krwi pozostawionej przy głowie delikwenta. Nie trzeba chyba dodawać, że znalazł tę właściwą... W rolę Yuena wcielił się urodzony w Hong Kongu Yun-Fat Chow. W komputerowej wersji starszy i zaopatrzony w większą ilość zmarszczek artysta pozwolił przenieść w płaszczyznę cyfrową swój wizerunek, co jest dodatkowym smaczkiem dla wszystkich fanów filmu. Fabularnie bez zarzutu

Gra sygnowana nazwiskiem Woo to rasowy TPP, garściami czerpiący z tytułów takich jak Max Payne czy Just Cause. Na szczęście nie jest tylko tak, że powiela pomysły z innych tytułów. Do gatunku z napisem „dynamiczne gry akcji” dodaje bowiem kilka perełek, które od tej chwili zapewne z nią będą kojarzone. Zanim jednak skupimy się na technikaliach, warto króciutko napisać o fabule, ot na tyle, aby nie popsuć zabawy, a jednocześnie dać czytelnikom przedsmak tego, co ich czeka. Na ulicach Hong Kongu zabito policjanta. Yuen, sprzeciwiając się woli przełożonych (dokładnie jak w filmie), postanawia osobiście i wedle własnych reguł uporać się ze sprawcami tej zbrodni. W toku osobliwie prowadzonego śledztwa, Tequila odkrywa, że ślady prowadzą do niejakiego Wonga. To osobnik doskonale inspektorowi znany, bowiem przed osiemnastu laty poznał go jako... ojca swojej dziewczyny, a potem żony (ta historia przedstawiona jest w retrospektywnych przerywnikach). Z upływem czasu gliniarz odkryje, że... STOP! Dalej ani słowa.

Trzeba przyznać, że fabuła, prezentowana w kolejnych wstawkach filmowych, jest zajmująca. Pojawiają się w niej różni złole, którzy odegrają w całym zamieszaniu rolę istotną. Jest kilka zwrotów akcji, parę zaskakujących niespodzianek i generalnie śledzi się ją z przyjemnością. Również pod względem technicznym nic nie można filmikom zarzucić. I to zarówno jeśli chodzi o grafikę czy animację (te zrywają kask!), jak i filmowy klimat (dynamiczne ujęcia, pościgi, skoki, zwolnienia i tym podobne) Jednym słowem pisząc – miodzio.

Nie filmikami jednak gracz żyje. Choć stanowią one zawsze miły dla oka dodatek, zwłaszcza wtedy, gdy są tak znakomite jak te w Stranglehold, to jednak nie są kwintesencją zabawy. Na szczęście również to co Tequila, a właściwie gracze wyprawiają na ekranie, jest widowiskowe i z pewnością zasługuje na szerszy opis. Zatem do rzeczy.

GramTV przedstawia:

Tequila Time = Showtime

Podstawową ewolucją, którą wykonuje się po wciśnięciu PPM, jest Tequila Time. Ekran zmienia barwę, obraz staje się nieco rozmyty, a przede wszystkim czas zwalnia, dając nam szansę na wielokrotne celowanie w czasie jednej urokliwej szarży. Efekt kończy się, kiedy wyczerpie się odpowiedni pasek energii, który z kolei odnawia się samoistnie w miarę upływu czasu. W zasadzie wygląda to i działa dokładnie tak jak w obu częściach opowieści o perypetiach Maxa Payne’a. Na szczęście to dopiero początek. Otóż w poszczególnych lokacjach interaktywne elementy zaznaczają się na biało, jeśli Tequila znajdzie się w pobliżu. Wówczas dla przykładu: chyżo wskoczy on na poręcz i będzie biegł po niej w górę lub ślizgał się w dół, rzuci się na wózek, który będziemy mogli skierować w dowolnym kierunku, wskoczy na żyrandol, na którym będzie fikał jak małpka... z tą różnicą, że małpka nie ściska w jednej ręce karabinu maszynowego. Do tego gliniarz potrafi się odbijać od ścian, strzelać zza winkli i słupów oraz ukrywać za różnymi innymi zasłonami. Wszystkie te akrobacje można robić z włączonym lub wyłączonym TT, choć w momencie kiedy w zasięgu luf znajdą się przeciwnicy TT włącza się automatycznie.

Już wspomniane wyżej umiejętności prezentują się niezwykle efektownie, ale na tym wcale nie koniec. Otóż w predefiniowanych momentach gry, bohater w filmowym stylu wpada w typowo filmowy „klincz giwerowy”. Wiecie, o co biega: każdy celuje ze spluwy do każdego, a co niektórzy robią to oburącz. Wówczas czas zwalnia, a kamera zaczyna przeskakiwać od delikwenta do delikwenta, dając nam szanse odstrzelenia mu głowy. Sami również możemy zostać trafieni, więc wskazane jest uchylanie się przed lecącymi kulami w iście filmowym stylu. Taaak, te wstawki są zdecydowanie świetne, choć szkoda, że aż tak wielu ich nie uświadczymy. Wprawdzie trochę to naciągane jak na strzelanie z dwóch giwer niezależnie, a takie były zapowiedzi, ale jest widowiskowo i adrenalina skacze jak Małysz w Zakopanem.

Nawet na tym jednak nie koniec! Otóż do dyspozycji są jeszcze tak zwane Tequila Bombs. Odpowiedzialny za nie pasek ładuje się proporcjonalnie do efekciarstwa akcji, które uskuteczniamy na ekranie. Choć można go również uzupełnić, zbierając żurawie origami, to nie ma ich dużo, więc trzeba się nieźle napocić, by często korzystać z TB. A są nimi cztery następujące zdolności. Health Boost odpowiedzialny za ładownie akumulatorów (w tym celu można korzystać też z rozrzuconych apteczek). Precision Aim, w którym mamy okazję spokojnie przycelować w dowolną część ciała wybranego delikwenta, by po wciśnięciu FIRE zobaczyć iście filmową animację lotu pocisku i trafienia (naprawdę robi to wrażenie!). Z kolei Barrage jest zdolnością, w której Tequila otrzymuje przez kilkanaście sekund zero obrażeń, a sam zadaje je ze zdwojoną mocą. Ostatnia ze zdolności – Spin Attack – to efektowne obroty, w czasie których giną wszyscy znajdujący się w pobliżu wrogowie. Trochę szkoda, że dwie ostatnie umiejętności są w gruncie rzeczy wyłącznie animacjami i nie można w czasie ich trwania oddziaływać na akcję tak jak w przypadku Precision Aim. No cóż...

Jeśli jesteśmy przy strzelaniu, warto też przyjrzeć się narzędziom zagłady i tym, przeciwko którym je stosujemy. Tutaj mamy w zasadzie standard. Pistolety, uzi, karabiny maszynowe dwóch typów, rakietnica. Do tego dochodzą złote pistolety, które mają większą moc niż te normalne oraz znajdowane tu i ówdzie granaty. Większość broni występuje w wersji oburęcznej, ale to nic nowego. Przeciwnikami są głównie Azjaci i Rosjanie. Niektórzy ubrani w kamizelki kuloodporne, czasami wpadający do pomieszczeń na linach, częściej wylewający się dziesiątkami z drzwi, do których my nie mamy dostępu. Inna sprawa to bossowie. Czasami kierują sprzętem bojowym (np. helikopterem), innym razem używają karabinu snajperskiego, ale nie zmienia to faktu, że są... łatwi do pokonania. Nie trzeba nawet stosować wobec nich jakiś wyrafinowanych technik. Wystarczy po prostu zmasowana siła ognia, kilkadziesiąt sekund więcej strzelaniny oraz skoków... i po zawodach. Inna sprawa, że bossowie i ich pomagierzy to postacie przygotowane z niezwykłą dbałością o szczegóły graficzne i prezentują się nad wyraz urodziwie. Havok gra i buczy

No właśnie. Najwyższa pora na słów kilka o oprawie graficznej i dźwiękowej. Grę napędzają technologie o nazwach Havok i Unreal Engine 3.0, a już to sporo mówi o jakości generowanego obrazu oraz animacji. I w rzeczy samej jest nieźle. Po pierwsze: bohaterowie. Ci momentami przypominają po prostu żywych ludzi. Tyczy się to zwłaszcza Yun-Fat Chow. Na marginesie warto wspomnieć, że świetne wrażenie robi ponowne obejrzenie filmu po skończeniu gry. Eh.... jak ten czas leci. Tam Yun-Fat Chow jak młody wilczek, a tu już dość leciwy, wyraźnie sterany życiem... Jednak nie tylko wizerunek głównego bohatera odwzorowano w drobnych detalach. Wyraźnie widać grymasy twarzy, zarost, zmarszczki, a nawet cieniowanie włosów również u innych postaci. Nieco gorzej odwzorowano palce i dłonie, ale za to wszelkie odblaski i cienie na tkaninach już bardzo dobrze. Druga sprawa to lokacje. Abstrahując na razie od sporej liniowości, trzeba powiedzieć, że wszystkie etapy zostały przygotowane ze smakiem. Wprawdzie w miarę upływu czasu czuje się, że programiści i graficy nieco odpuścili (na początku najwięcej jest miejsc interaktywnych, potem jakby mniej), ale nawet to nie zmienia faktu, że znajdujemy się nadal w stanach wyższych jeśli chodzi o poziom generowanego obrazu.

W czasie naszej przygody trafiamy między innymi na ulice Hong Kongu, upstrzone migotliwymi neonami i różnorodnymi rusztowaniami, które z upodobaniem można zrzucać na głowę siepaczy. W Chicago zwiedzimy ogromne muzeum, którego każda sala charakteryzuje się innymi eksponatami. W gruz obrócimy nie tylko olbrzymie makiety dinozaurów, ale także złocone posągi, stylizowane żyrandole, okazałe akwaria oraz zwyczajne meble, które rozsypią się w drzazgi. A trafimy również do luksusowego apartamentowca, rezydencji głównego bossa i do slumsów. Przy okazji trzeba koniecznie dodać, że graficzna ekstaza (połamane deski, fruwające w powietrzu odłamki murów, czy rozbite na drobinki szkło) idzie w parze z realizmem. W Stranglehold zasłony w postaci obiektów są tylko chwilowe i wrogowie nie mają większych problemów, by się z nimi uporać.

Osobną kwestią jest udźwiękowienie. Generalnie robi bardzo pozytywne wrażenie, przez co świetnie wkomponowuje się w pozostałą równie wysoką całość. Klimatyczna i zmienna jest muzyka. Spokojna w momentach, kiedy zbliżamy się do miejsc akcji, burzliwie zwiększająca tempo, kiedy na ekranie dochodzi do prawdziwej rzeźni. Najfajniejsze są jednak rozmowy naszych przeciwników. Rosyjscy mafiozi mówią angielszczyzną z rosyjskim akcentem, a członkowie triady nawijają z wyraźnie azjatycką naleciałością. Dodatkowo obie nacje używają często swoich narodowych języków, co dodatkowo podkreśla koloryt akcji. Mogło być lepiej?

Zanim pokusimy się o podsumowanie, koniecznie trzeba wspomnieć o kwestiach, które autorom Strangleholda nie wyszły. A niestety, mimo dotychczasowych superlatyw, jest takich spraw kilka. Podstawowa kwestia to wspomniana już liniowość. Gra nie zostawia zbyt wiele pola na eksplorację, wymyślanie własnych rozwiązań czy alternatywne przejścia. Zaledwie w kilku momentach znajdziemy ukryte drogi do celu, czy skrytki zawierające bonusy. Jest tego zdecydowanie za mało. Oczywiście można wiązać ten fakt z ogromnym „ufilmowieniem” tego akurat tytułu, ale na poziomach, które nam zaproponowano, po prostu się tę liniowość czuje zbyt mocno. Druga sprawa to projekty tychże poziomów. Owszem, jak napisano wcześniej, są ekstremalnie ładne, ale... No właśnie – sporo w nich niewidocznych ścian i miejsc, w których po prostu nie da się wykonać oczywistych na pozór ewolucji. Najlepszym tego przykładem jest skok. Tequila wywija oberki aż miło, robi salta i ślizga się po poręczach, a prostego zeskoku z mostku nie potrafi uskutecznić? Naiwne.

Dla wielu graczy mankamentem będzie również autozapis, który sprawia, że pewne – czasami bardzo ciężkie, fragmenty trzeba przechodzić wielokrotnie. Nie cieszy też niewielka liczba broni ani umiejętności specjalnych - można się było spodziewać czegoś więcej... Najważniejszą jednak bolączką jest fakt, że gra jest po prostu krótka. Siedem etapów nie wydaje się tak rozbudowanych, jak z pozoru można by sądzić. Osiem godzin grania to raczej spacerek, bo grę da się ukończyć szybciej. Finałowe starcie w posiadłości głównego bossa kończy się, zanim na dobrą sprawę poczujemy się miło w akcji. Owszem dostępne są trzy poziomy trudności (plus jeden odblokowywany po ukończeniu gry), ale przecież to nic nowego... Zabawę z tytułem przedłużają nieco możliwe do odblokowania bonusy. Podzielono je na galerię fotek, filmiki oraz bajery do zabawy multi. Najciekawsze są te środkowe, bo nie dość że obejrzymy dość długie pokazy wczesnych wersji kilku etapów, to przejdziemy jeszcze precyzyjny kurs robienia żurawi origami.

Wszystkie te aspekty sprawiają, że ostateczna ocena Strangleholdnie jest wcale łatwa. Tak jak zostało powiedziane na początku – to zdecydowanie tytuł silny, ale czy genialny? Czy na tyle dobry by powiedzieć o nim „gra przełomowa”? Chyba jednak nie. A jeżeli, to może w niewielkim stopniu (ewolucje Tequili, interakcja ze środowiskiem, poziom animacji twarzy). Fani filmu będą uradowani, odkrywając znane z ekranu smaczki (upodobanie bohatera do kadzidełek, żurawie, wózki do jeżdżenia i tym podobne). Jednak w gruncie rzeczy Strangleholdto niestety gra na raz, a do tego dość krótka. Na szczęście o wciągającej fabule i niezwykle wysokim poziomie grywalności. Mieszanka akcji i filmowych ewolucji sprawia sporo satysfakcji, dlatego zagrać zdecydowanie warto. Radzimy jednak nie nastawiać się na prawdziwy „jakościowy” przełom.

Tytuł: Stranglehold Gatunek: TPP Wymagania sprzętowe: Core 2 Duo 2.13 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 512 MB Zalety: + dynamika + filmowość + oprawa graficzna i muzyczna Wady: - za krótka - liniowa Czas na opanowanie: 30 minut Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Midway Games Wydawca: Midway Games Polski wydawca: Electronic Arts Polska Cena: 139.90 Wersja: angielska Strona www: http://strangleholdgame.com/

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
24/03/2008 09:28

mnie gra chodzi na full detalach jest super jak sie ma wypasionego kompa

Usunięty
Usunięty
08/11/2007 00:41
Dnia 24.10.2007 o 09:23, PlushowyMisio napisał:

Nie ukrywam, że w Strangleholda nie grałem ale skoro przywołałeś Total Overdose... Ta gra, mimo pewnych niedoróbek, miała rewelacyjny klimat.

Potwierdzam - Total Overdose to świetny tytuł - kto jeszcze się z nim nie zapoznał niech szybko nadrobi zaległości. Co do Strangleholda - właśnie przeszedłem 3 razy demko (na 3 poziomach trudności poczynając od normal wzwyż). Gra się przyjemnie. Wartka akcja i choć może się szybko znudzić taka sieczka to warto czasem się odstersować. Jak stanieje to kupię na 100% - POLECAM !

Usunięty
Usunięty
27/10/2007 16:17

W clicku pisali to tak jagby dziełó city interactive no gdyby milei duuuużo pienieędzy tak by byłó nieciekawa fabulą i słabe lokacje ale e bullle temmy ;0




Trwa Wczytywanie