Jeśli zginiesz w grze, umrzesz również w prawdziwym życiu.
Jeżeli kiedykolwiek słyszeliście o serii Sword Art Online, to z pewnością znacie jej założenia, w którym gracze utknęli w wirtualnej grze, nie mogąc się wydostać i każde odłączenie urządzenia wirtualnej rzeczywistości lub śmierć postaci powodowała zgon również w prawdziwym życiu. Wizję wyjętą wprost z najgorszego koszmaru chce urzeczywistnić Palmer Luckey, twórca gogli Oculus VR. W najnowszym wpisie na blogu podzielił się pomysłem stworzenia zestawu gogli przeznaczonego do wirtualnej rzeczywistości, który miałby posiadać rozbudowany interfejs, mający bezpośredni wpływ na ludzkie bodźce, powodując nawet śmierć gracza w przypadku utraty życia w wirtualnym świecie.
Gogle VR które zabiją swojego użytkownika
Urządzenie będące odpowiednikiem NerveGear ze Sword Art Online miałoby „podnieść stawkę do maksymalnego poziomu i zmusić ludzi do fundamentalnego przemyślenia sposobu interakcji z wirtualnym światem i graczami”. Luckey przyznał jednak, że jest dopiero w połowie prac i jeszcze długa droga przed nim, zanim urządzenie będzie gotowe.
Potrzebujesz NerveGear, niesamowitego urządzenia, które doskonale odtwarza rzeczywistość za pomocą bezpośredniego interfejsu neuronowego, który jest również zdolny do zabicia użytkownika. Pomysł powiązania prawdziwego życia z wirtualnym awatarem zawsze mnie fascynował – natychmiast podnosisz stawkę do maksymalnego poziomu i zmuszasz ludzi do fundamentalnego przemyślenia sposobu interakcji z wirtualnym światem i graczami w nim zawartymi. Podrasowana grafika może sprawić, że gra będzie wyglądać bardziej realistycznie, ale tylko groźba poważnych konsekwencji może sprawić, że gra stanie się realna dla ciebie i każdej innej osoby w grze. Jest to obszar mechaniki gier wideo, który nigdy nie został zbadany, pomimo długiej historii sportów w świecie rzeczywistym kręcących się wokół podobnych stawek.
Luckey przy swoich nowych goglach VR użył trzech modułów z ładunkami wybuchowymi, łącząc je z wąskopasmowym fotoczujnikiem, który może wykryć, kiedy ekran miga na czerwono z określoną częstotliwością, dzięki czemu integracja powiązania śmierci postaci w grze i gracza byłaby bardzo prosta. Po wyświetleniu odpowiedniego ekranu z informacją o śmierci, ładunki by wybuchały, natychmiast niszcząc mózg użytkownika.
GramTV przedstawia:
Kolejnym krokiem Luckeya jest stworzenie mechanizmu antysabotażowego, który uniemożliwiałby zdjęcie lub zniszczenie gogli przed wybuchem ładunków. Zestaw obecnie jest bardzo awaryjny, dlatego twórca nie testuje go na ludziach.
Trzeba przyznać, że projekt Luckeya jest do granic możliwości absurdalny. Pomijając już kwestie prawne oraz etyczne, raczej żaden poważny deweloper i wydawca nie wyraziłby zgody na implementację do swojej gry takiego rozwiązania, po którym straciliby klienta już na zawsze. Z pewnością znajdzie się grupa entuzjastów powiązania wirtualnego świata z realnym również na najbardziej skrajnym poziomie, ale ciężko oczekiwać, aby gogle Luckeya zdobyły w przyszłości wielką popularność. Twórca jednak uspokaja, że na razie jest to wyłącznie “dzieło sztuki biurowej, prowokujące do myślenia przypomnienie niezbadanych ścieżek w projektowaniu gier. Jest to również, o ile mi wiadomo, pierwszy non-fiction przykład urządzenia VR, które może zabić użytkownika”.
W anime była tylko informacja o łapaniu laga (odcinek 13) i domysły o przeniesieniu do szpitala. Za to w novelce jest podane, że każdy "gracz" otrzymał 10 minut odłączenia od zasilania i 2 godziny offline.
1/3 masy NerveGear to bateria. Nie zmienia to faktu, że samo urządzenie było zwykłą konsolką do gry, a ta na maksymalnych fotorealistycznych ustawieniach graficznych długo nie pociągnie bez stałego dostępu do zasilania.
W pierwszym odcinku była mowa o baterii. Kirito wspomina o niej podczas zebrania na placu.
Fun_g_1_2_3
Gramowicz
08/11/2022 20:43
Karanthir666 napisał:
A czy przypadkiem w SAO te gogle nie miały baterii i to dzięki temu udało się ludzi przenieść do szpitala? Dawno nie oglądałem, ale chyba był taki motyw.
W anime była tylko informacja o łapaniu laga (odcinek 13) i domysły o przeniesieniu do szpitala. Za to w novelce jest podane, że każdy "gracz" otrzymał 10 minut odłączenia od zasilania i 2 godziny offline.
1/3 masy NerveGear to bateria. Nie zmienia to faktu, że samo urządzenie było zwykłą konsolką do gry, a ta na maksymalnych fotorealistycznych ustawieniach graficznych długo nie pociągnie bez stałego dostępu do zasilania.
Nalfein
Gramowicz
08/11/2022 20:23
Ej proszę was, przecież tam na końcu artykułu jest dosyć jasne stwierdzenie, że to tylko rozkmina jest. Nie róbcie z tego nie wiadomo jakiego newsa o budowie mordujących gogli.