Ja nie chcę!
Tak samo, jak w Darkest Dungeon, również tutaj eksplorowanie kolejnych lokacji i walka z przeciwnikami czy też unikanie wrogów może zestresować wydawałoby się, że nieposiadających układu nerwowego marines. Aliens: Dark Descent pokazuje, że nawet ci świetnie wyszkoleni żołnierze, to wciąż tylko ludzie. Mogą być zwyczajnie wyczerpani, zachorować na depresję lub zmagać się na przykład z pirofobią. Nie brakuje również sytuacji, w których po zakończonej misji jeden z w pełni sprawnych żołnierzy bierze drugiego rannego na plecy, eksportując kompana do transportera. Z czasem okazuje się, że nie obejdzie się bez amputowania ręki… Można śmiało powiedzieć, że Aliens: Dark Descent to gra wojenna. Tyle tylko, że tutaj wojna toczy się w kosmosie.

Dlatego też samo przygotowanie do kolejnych wypraw, jak i same zaliczanie celów misji, jest w Aliens: Dark Descent niezwykle ważne. W moim odczuciu studio Tindalos Interactive przygotowało bardziej strategiczną grę akcji niż na odwrót. Mamy tutaj nie tylko różne rodzaje broni do wyboru i odblokowania, nieprzesadną ale wystarczającą liczbę działań do wykonania w trakcie walki (np. korzystanie z granatnika, ogień zaporowy, możliwość postawienia działka strażniczego, a nawet odwet, dzięki któremu przez chwilę nasi podopieczni stają się bardziej odważni), a także niezwykle interesujący system rozwoju postaci. Żółtodziób początkowo jest tylko żółtodziobem, ale poprzez trening czy też nabywanie doświadczenia na polu walki z czasem otrzymuje (to znaczy my ją wybieramy) specjalizację, więc w naszej ekipie znajdzie się sierżant, strzelec, medyk, technik, i tak dalej.
Różnorodność to podstawa
Wspomniałem na początku, że Aliens: Dark Descent potrafi zaskoczyć. Kiedy po kilku godzinach zabawy odniosłem wrażenie, że gra zaoferuje mi tzw. gameplay loop, doszło do nieoczekiwanego zwrotu akcji. Fabularnie to jedno, ale w tym samym momencie okazało się, że nie ma czasu na uleczenie (czy to pod względem fizycznym, czy też psychicznym) niektórych podopiecznych i trzeba po prostu działać, a nadchodząca misja, choć bazująca na doskonale znanych już mechanikach, znacząco różniła się od poprzedniej. Nie można było przerwać desantu i wrócić na Otago - trzeba było wykonać wszystkie cele za jednym podejściem. Tym, co z jednej strony mogło irytować, a z drugiej - moim zdaniem - zostało świetnie pomyślane, był brak punktów kontrolnych, jakichkolwiek. Całość trwała kilkadziesiąt minut i trzeba było mocno uważać, by nie popełnić zbyt wielu błędów, by nie doprowadzić do śmierci kluczowych członków załogi.

Liniowa, choć nie…
Tak czy inaczej w Aliens: Dark Descent klasyczne mapy są dość rozległe i wypełnione pozamykanymi drzwiami, ścianami które można wyburzyć czy też obiektami otoczenia do wysadzenia celem odblokowania przejścia. Czasem trzeba iść do wskazanego na mapie celu na około, innym razem można właśnie skorzystać z umiejętności postaci i zniszczyć coś, by przejść dalej. Co ciekawe, mapa zwykle nie jest w całości odkryta i tak jak w klasycznych strategiach czasu rzeczywistego o tym, co czeka na nas w dalszej części lokacji dowiadujemy się dopiero, gdy do niej dojdziemy. Nie zawsze wiadomo więc (chyba że użyjemy specjalnej zdolności któregoś z marines), skąd nadejdą ewentualni wrogowie, choć o poziomie ich agresji zostajemy poinformowani zarówno na Otago (ten zwiększa się wraz z upływem czasu), jak i w trakcie eksploracji za pomocą wskaźnika na ekranie.
Gęsta atmosfera
Aliens: Dark Descent od pierwszej chwili “kupiło mnie” również klimatem. Widziałem jednocześnie, że choć atmosfera strachu i przygnębienia towarzyszy postaciom widocznym na ekranie niemal od początku (gra potrzebowała chwili, by się rozkręcić), autorom ewidentnie w niektórych miejscach zabrakło budżetu. Animacje bohaterów zrealizowano zdaje się w klasyczny sposób, bez wykorzystywania technologii motion-capture. Oprawa wizualna również nie jest najwyższych lotów, ale system oświetlenia i zastosowana paleta barw skutecznie kamuflują to niedociągnięcie sprawiają, że Aliens: Dark Descent wygląda mimo wszystko całkiem nieźle. Wracając do tematu ceny i powoli podsumowując kwestie techniczne widać, że nie jest to wysokobudżetowy tytuł, ale raczej gra z segmentu AA.
