Mortum pokazuje, jak można zaadaptować sprawdzoną formułę nie tylko do nowych realiów fabularnych, ale też zręcznie pogrzebać w znanej mechanice i znaleźć sposób na jej rozbudowanie.
Gdy w 2018 roku za sprawą Ignacego Trzewiczka i Portal Games na rynek trafił Detektyw: Kryminalna gra planszowa, odkryłem nowy wymiar zabawy przy stole w gronie znajomych. Wcielenie się w śledczego i wykonywanie wszelkich czynności, jakie się z tym wiążą, pozwoliło wkroczyć w świat, któremu do tej pory można było się jedynie biernie przyglądać - czy to za sprawą książek, czy seriali o tematyce kryminalnej. Teraz wreszcie mogłem sam poprowadzić śledztwo, określać grono podejrzanych, gromadzić dowody, przesłuchiwać i łączyć fakty. Wszystko to za sprawą mechaniki dalszych kroków, czyli zapisanych na kartach odnośników do kolejnych kart, które ujawniają nowe szczegóły prowadzonego postępowania. Wszystkich kart w narzuconych ramach czasowych nie da się odkryć, dlatego w grę wchodzi spora decyzyjność. Właśnie na tym mechanizmie swoją grę, Mortum: Średniowieczny detektyw, oparł jej twórca Siergiej Minewicz.
Jeszcze zanim Mortum trafiło na rodzimy rynek, firma wydawnicza G3 informowała o nie lada dylemacie, jaki zrodził się tuż przed jej premierą. Problematyczne okazało się to, że gra powstała w Rosji. W świetle zbrodni, jakich państwo to dopuszcza się w Ukrainie, zarząd polskiego wydawcy w pierwszym odruchu chciał wycofać tytuł z przedsprzedaży, a pieniądze ze złożonych zamówień zwrócić. Ostatecznie zwyciężyła jednak inna koncepcja. Mortum zostało dopuszczone do sprzedaży, a cały zysk z niej G3 postanowiło przekazać Polskiej Akcji Humanitarnej celem wsparcia Ukrainy. Pomijając szczytny cel i dokonując jednocześnie zwrotu w kierunku meritum, decyzja okazała się jak najbardziej słuszna. Mortum: Średniowieczny detektyw okazuje się bowiem pozycją, przy której można spędzić kilka naprawdę przyjemnych wieczorów.
W grze wcielamy się w agentów grupy Omega, którzy otrzymują od swojej organizacji ważne zadanie. Trzeba odnaleźć i uratować zaginionych kolegów po fachu, którzy zostali wysłani na misję do miasteczka Rotwood. Kontakt z nimi po pewnym czasie został urwany, więc istnieje podejrzenie, że stało się z nimi coś niedobrego. Rzecz w tym, że nikt nie wie, gdzie znajduje się wspomniane Rotwood… W odnalezieniu tajemniczej lokacji ma nam pomóc informator, z którym mieliśmy umówione spotkanie. Już na samym początku nasza misja się jednak komplikuje, ponieważ kontakt nie stawia się w ustalonym miejscu. Trzeba więc pokrążyć po wiosce i spróbować ustalić, co go powstrzymało. A przy okazji być może uda się dowiedzieć kilku innych interesujących rzeczy o tym miejscu.
Mortum: Średniowieczny detektyw jest tak skonstruowane fabularnie, że szukając odpowiedzi na pytania dotyczące głównego wątku, niejednokrotnie poznajemy frapujące historie poboczne. Niekoniecznie będą nam one przydatne w poszukiwaniu naszych kompanów, ale okazują się one na tyle zajmujące, że chętnie przyjrzelibyśmy się im bliżej. Zresztą, autor poukrywał wskazówki w często nieoczywistych miejscach, dlatego nawet pozorne zbaczanie z kursu może przynieść nam niespodziewaną nagrodę. Główna oś fabularna angażuje od samego początku i tak pozostaje aż do wielkiego finału. Kluczem do sukcesu okazuje się udane budowanie więzi między graczami a bohaterami - i to nie tymi, w których się wcielamy, ale tymi, których mamy odszukać. Autor skutecznie buduje w odbiorcy poczucie odpowiedzialności za ich los. Mamy więc wciągającą fabułę, mamy budowę więzi i wzbudzenie emocji, czego chcieć więcej? Znalazłoby się jeszcze parę rzeczy do odhaczenia, ale okazuje się, że i przy nich śmiało można postawić ptaszek.
Samo zastosowanie opisanej na początku mechaniki, pomimo wszystkich jej zalet, byłoby źle odebrane. Przeniesienie czyjegoś pomysłu jeden do jednego na inne realia historyczne zakrawałoby na plagiat. Mortum: Średniowieczny detektyw ma jednak do zaoferowania wystarczająco dużo mechanizmów towarzyszących, że nawet jeśli możemy mówić o wyraźnej inspiracji, to gra wyraźnie zajmuje swoje własne poletko. Z kartami ściśle powiązana jest mapa okolicy, po której się poruszamy. Dzięki niektórym kartom możemy dołożyć kolejne części mapy, które dają nam dostęp do nowych akcji. Co ciekawe, mapę też współtworzą karty wyciągane z talii danej misji. I, podobnie jak karty z opisem fabularnym, po spełnieniu określonych warunków można je przewrócić na drugą stronę, odkrywając w ten sposób niedostępne wcześniej miejsca.
GramTV przedstawia:
Nasi agenci mają też dostęp do akcji specjalnych: przeszukania, obserwacji i przemocy. Każda z nich ma osobną talię kart z przypisanymi numerami miejsc, w których zamierzamy daną akcję wykonać. Po tym, jak zdecydujemy się wykonać daną czynność, należy oznaczyć daną lokację odpowiednim żetonem z dostępnej nam puli, a drugi żeton z puli ogólnej położyć na torze czasu w odstępie trzech godzin. Jedynie rozwiązanie siłowe jest akcją wykonywaną natychmiast. Takie rozwiązanie jest w pełni logiczne, a przy tym daje dodatkowy dreszczyk emocji w oczekiwaniu na zakończenie przeszukania i obserwacji. Karty wynikające z akcji specjalnych często dostarczają kluczowych informacji na temat prowadzonego śledztwa. Jeśli jednak wybierzemy nieodpowiednie miejsce dla naszych działań, nie dowiemy się absolutnie nic i zwyczajnie zmarnujemy żeton (a te są mocno limitowane). Dlatego tak ważne jest ustalenie, które lokacje warto poddać dodatkowym działaniom operacyjnym nim w ogóle się na nie zdecydujemy.
Samej konstrukcji misji nie zabrakło pomysłowości. Każda z nich ma zgoła odmienny przebieg. Pierwsza miesza wątek główny z kilkoma historiami pobocznymi, ale do rozwiązania zagadki prowadzi kilka ścieżek. Druga korzysta co prawda z podobnego wzorca, ale jest bardziej rozbudowana od pierwszej. Trzecia to już pełna zabawa konwencją, ze ślepymi zaułkami, szaradami i zaskakującymi zwrotami w scenariuszu. Na zakończenie każdej z misji rozwiązujemy test. Większość pytań dotyczy przedmiotu naszej sprawy, ale niektóre zahaczają też o wątki poboczne, które dało się poznać w grze. Czasu na poznanie wszystkich informacji nigdy nie wystarczy, ale do zaliczenia danej misji nie jest wcale wymagany maksymalny wynik. Za wskazanie prawidłowych odpowiedzi otrzymujemy określoną liczbę punktów. Ich suma wskazuje, jak dobrze poradziliśmy sobie z zadaniem zleconym przez naszych zwierzchników. Autor wymieszał tu pytania, na które jest tylko jedna prawidłowa odpowiedź z pytaniami wielokrotnego wyboru. Szkoda tylko, że strzelanie w przypadku nieznajomości prawidłowej odpowiedzi nie jest na ogół karane punktami ujemnymi.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!