Nemesis: Lockdown - recenzja. Najlepsza polska planszówka stała się jeszcze lepsza?

Patryk Purczyński
2023/04/11 16:00
3
0

Nemesis powraca! Jeszcze bardziej niebezpieczny, klimatyczny i z nowymi rozwiązaniami. Czy Adam Kwapiński przebił sam siebie, wyprowadzając Nemesis: Lockdown na nowe szczyty?

Nemesis: Lockdown - recenzja. Najlepsza polska planszówka stała się jeszcze lepsza?

Z Nemesisa płynie taka masochistyczna przyjemność – niby wiesz, że gra Cię w końcu dojedzie, ale nie wiesz kiedy i jak, a mimo to do kolejnych partii zasiadasz z niesłabnącą ekscytacją podsycaną nadzieją, że może to będzie właśnie ta rozgrywka, którą uda się przetrwać. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że Nemesis nieustannie wynajduje nowe sposoby na krzyżowanie planów pasażerów statku kosmicznego. Nemesis: Lockdown doskonale odzwierciedla poczucie narastającej opresji ze strony obcych znane z pierwowzoru, ale co oferuje oprócz tego?

Gwoli przypomnienia

Gwoli przypomnienia, Nemesis: Lockdown - recenzja. Najlepsza polska planszówka stała się jeszcze lepsza?

Nemesis: Lockdown oparty jest na tej samej strukturze rozgrywki co oryginalne dzieło Adama Kwapińskiego. Gracze wcielają się w postacie, których zadaniem jest przeżycie i wypełnienie jednego z celów zawartych na dobranych na początku rozgrywki kartach. W pierwotnej wersji miejscem akcji był statek kosmiczny, tym razem jest to baza na Marsie. Oba te miejsca łączy wiele. Znajdują się w nich stopniowo odkrywane przez graczy pomieszczenia połączone korytarzami. Każde z nich ma swoją funkcję, z której można skorzystać. Można je też plądrować w poszukiwaniu przedmiotów. Wszystkie czynności w grze wykonuje się przy użyciu kart akcji. W przypadku akcji pomieszczeń, przedmiotów lub akcji podstawowych wystarczy odrzucenia wskazanej liczby kart. Są na nich jednak zapisane także konkretne akcje, które mogą wymagać odrzucenie nie tylko rozpatrywanej karty, ale też kolejnych z ręki. Każda z postaci ma własną talię dziesięciu kart. Pięć jest takich samych dla każdego bohatera, a pięć zawiera unikatowe akcje.

Kolejnym wspólnym mianownikiem dla statku kosmicznego i marsjańskiej bazy jest czające się tam niebezpieczeństwo. Bohaterowie poruszając się wywołują hałas. Po każdym przemieszczeniu się do pustej lokacji gracze wykonują tzw. rzut na szmery. Kość określa numer korytarza, do którego trzeba dołożyć znacznik szmeru. Gdy wyrzucimy numer, który już jest zajęty, w lokacji pojawia się obcy. W Nemesisie wrogą rasą byli intruzi, tym razem ochotę na ludzkie mięso mają nocni łowcy. Oprócz nazwy i modeli figurek niewiele się tu jednak zmienia. Krwiożercze istoty dzielą się na pięć gatunków (larwy, pełzacze, dorosłe osobniki, reproduktory i królowa), atakują przy użyciu własnej talii, a punkty ich życia określa wartość w narożniku karty z tej właśnie talii. Wyprowadzając atak do końca nie jesteśmy więc pewni, czy uda nam się ubić poczwarę.

Rozgrywka przebiega według ściśle ustalonego porządku. Najpierw akcje (po dwie na zmianę) wykonują gracze, a gdy wszyscy spasują następuje faza wydarzeń. W niej przesuwamy znacznik na torze czasu, rozpatrujemy efekty pożarów, ataku obcych, karty wydarzenia oraz kolonii. Ten ostatni krok polega na dociągnięciu z woreczka żetonu obcego i zastosowania przypisanego do niego efektu. Krótko mówiąc: najpierw robimy wszystko by jakoś przetrwać i przybliżyć się do realizacji swojego celu, a następnie gra robi wszystko, by nam w tym przeszkodzić. A najczęściej robi to naprawdę skutecznie. Może się zresztą okazać, że przeciwko nam są nie tylko kosmiczni koleżkowie, ale też koleżkowie siedzący przy stole. Nemesis jest bowiem grą semi-kooperacyjną, w której postawa graczy względem siebie w dużym stopniu zależy od dobranej karty celu, trzymanej w tajemnicy przed pozostałymi przez całą grę. Atmosfera grozy doprawiona półprawdami, blefem i wzajemnymi podejrzeniami - czy może być coś piękniejszego?

Nowości w Lockdownie

Największą, a zarazem najlepszą nowością w Nemesis: Lockdown jest system zasilania. Baza podzielona jest na trzy sektory (będące de facto piętrami) i dodatkowo windę, która na potrzeby tej mechaniki traktowana jest jako czwarty sektor. Na początku rozgrywki losowo rozmieszczane są na nich cztery żetony zasilania. Określają one, w których częściach mapy energia elektryczna działa, a które są jej pozbawione. Ma to kluczowe znaczenie dla wielu spraw, ale najlepiej podsumować je stwierdzeniem, że w pomieszczeniach ze światłem jest bezpieczniej. Zasilanie powiązane jest z funkcjami pomieszczeń, kart akcji postaci i przedmiotów. Za ich sprawą można włączyć prąd na swoim piętrze. Generator nie jest jednak najlepszej jakości, gdyż wraz z upływem czasu energia na kolejnych kondygnacjach wysiada. Przewrócenie żetonu o najwyższej wartości na nieaktywną stronę jest wymagane w momencie przesunięcia żetonu rund przez wyznaczoną linię. Gracze toczą więc nieustanną batalię o to, by prąd w ich pomieszczeniach był. W ostateczności mogą się jeszcze ratować np. światłem latarki, jednak jej bateria też się z czasem wyczerpuje.

Nowości w Lockdownie, Nemesis: Lockdown - recenzja. Najlepsza polska planszówka stała się jeszcze lepsza?

Dlaczego zasilanie jest tak ważne? Ponieważ może nas ochronić przed bardziej niepożądanymi skutkami różnych następstw w grze. Karty wydarzeń dobierane pod koniec każdej rundy mają teraz efekt standardowy oraz dodatkowy, który dotyczy postaci przebywających w ciemności. Osoby zaznajomione z Nemesisem dobrze wiedzą, że na kartach tych można spodziewać się zdarzeń złych lub bardzo złych, a w najlepszym wypadku takich, przed którymi idzie się uchronić lub zwyczajnie nas nie dotyczą. Przebywając w ciemności o to ostatnie będzie zdecydowanie trudniej. Większe jest również ryzyko ataku z zaskoczenia. Żetony obcych dobierane z kolonii mają teraz dwie cyfry: pierwsza dotyczy gracza przebywającego w pomieszczeniu z zasilaniem, druga, o wyższej wartości - w ciemności. Podobnie jak w Nemesisie, określają one, ile kart na ręce musi mieć gracz w momencie spotkania z obcym, by nie doszło do ataku z zaskoczenia. A gdy dojdzie do starcia, w oświetlonym pomieszczeniu korzystamy z lepszych kości walki.

GramTV przedstawia:

Zasilanie ma też działanie typowo funkcjonalne: pozwala przemieszczać się windą pomiędzy kondygnacjami (o ile działa w dźwigu) i korzystać z akcji komputera w pomieszczeniach. Ten aspekt został w Nemesis: Lockdown rozbudowany. Teraz komputer ma swoją, co prawda niewielką, ale jednak własną talię kart z kilkoma akcjami do wyboru na każdej. Można z nich skorzystać w pomieszczeniach z komputerem pod warunkiem, że działa w nich zasilanie, opłacając koszt odrzuceniem karty akcji. Jeśli zaś chodzi o windę, jest to szybszy środek transportu. Jeśli akurat nie działa, gracze nadal mogą się przemieszczać na inne piętra, ale ciągami komunikacyjnymi, co zajmuje więcej czasu i wiąże się z większym ryzykiem (schody zawsze są w ciemności, a poruszanie się po nich standardowo wymaga wykonania rzutu na szmery).

Komentarze
3
MisticGohan_MODED
Gramowicz
11/04/2023 22:31
pepsi napisał:

O tę ze zdjęcia na trzeciej stronie artykułu :) Pozwala elegancko posortować wszystkie pomniejsze komponenty.

MisticGohan_MODED napisał:

O jakiej wyprasce mowa, bo ja chyba miałem zdecydowanie inną którą z miejsca wywaliłem :P

Gra spoko... ciekawa jaka będzie 3 część.

To ja jakąś inną dostałem i była średnia. Wymieniłem i jest OK teraz.

pepsi
Redaktor
Autor
11/04/2023 17:45
MisticGohan_MODED napisał:

O jakiej wyprasce mowa, bo ja chyba miałem zdecydowanie inną którą z miejsca wywaliłem :P

Gra spoko... ciekawa jaka będzie 3 część.

O tę ze zdjęcia na trzeciej stronie artykułu :) Pozwala elegancko posortować wszystkie pomniejsze komponenty.

MisticGohan_MODED
Gramowicz
11/04/2023 16:58

O jakiej wyprasce mowa, bo ja chyba miałem zdecydowanie inną którą z miejsca wywaliłem :P

Gra spoko... ciekawa jaka będzie 3 część.




Trwa Wczytywanie