Zapomnijcie na chwilę o lądowaniu w Normandii i dzielnych Amerykanach wyzwalających Europę. Na północy Afryki też się sporo dzieje. I można pojeździć czołgiem po pustyni.
Bardzo lubię gry osadzone w realiach drugiej wojny światowej, ale z wieloma mam jeden problem – do znudzenia powtarzają amerykańską narrację związaną z D-Day. Między innymi z tego powodu nie sięgnąłem wcześniej po Nieustraszonych: Normandię (Undauted: Normandy). Grę obsypaną nagrodami i zachwalaną w każdym zakątku planszówkowo-karcianego internetu, która mimo to była u mnie na straconej pozycji właśnie ze względu na "scenografię".
Kiedy jednak Ogry Games zapowiedziało polskie wydanie Nieustraszeni: Afryka Północna (Undauted: North Africa), wiedziałem, że to coś dla mnie.
Jest lato roku 1940, właśnie rozpoczęła się Kampania Północnoafrykańska. Armia Brytyjska
powołuje do życia Long Range Desert Group (LRDG), czyli Pustynną Grupę Dalekiego Zasięgu (lub
Zwiadu). To jednostka zwiadowczo-dywersyjna, której zadaniem jest penetracja terytorium wroga,
zbieranie danych wywiadowczych i ataki na jego zaplecze. Poprowadź tych dzielnych żołnierzy
przez serię zuchwałych misji lub przejmij dowodzenie nad siłami Włoskiej Armii Królewskiej,
by raz na zawsze pozbyć się intruzów…
Tak pokrótce przedstawiane jest tło wydarzeń w grze Nieustraszeni: Afryka Północna. Fenomenalnej, choć niepozbawionej wad grze o tematyce wojennej dla dwóch osób, która przypadnie do gustu miłośnikom relatywnie krótkich (średnio 45-60 minut), taktycznych rozgrywek. Warto podkreślić, że Nieustraszeni: Afryka Północna zdobyli tytuł najlepszej gry dla 2 osób Golden Geek 2020 oraz drugie miejsce w kategorii gier wojennych. W Polsce gra ukazała się w 2022 roku nakładem wydawnictwa Ogry Games, które planuje tłumaczyć i wprowadzać na polski rynek kolejne tytuły z serii Undauted/Nieustraszeni. W kolejce na wydanie już czeka duży dodatek Undaunted: Reinforcements (pasujący i do Normandii, i do Afryki Północnej), a twórcy pracują nad kolejną "podstawką" – Undauted: Stalingrad.
GramTV przedstawia:
Zanim jednak zmarzniemy na froncie wschodnim, możemy pomóc Brytyjczykom w akcjach dywersyjnych gdzieś na afrykańskiej pustyni. Lub udowodnić wyższość włoskich faszystów, którzy zdążyli się zadomowić na Czarnym Lądzie. Nieustraszeni: Afryka Północna to 11 zróżnicowanych scenariuszy, w których każda z frakcji ma konkretny cel do zrealizowania. Czasem chodzi o przejęcie kontroli nad danym obszarem, wyeliminowanie którejś jednostki, wysadzenie obiektu itp. Nie ma tu wielkich bitew z setkami czy nawet dziesiątkami jednostek, które posyłamy w bój. Realnie mamy pod sobą zaledwie kilku żołnierzy i (w zależności od scenariusza) pojazdów do wykorzystania, co sprawdza się idealnie w przyjętej koncepcji i zastosowanych mechanizmach rozgrywki.
Nieustraszeni: Afryka Północna jest grą planszową, w której akcja rozgrywa się zwykle na kilkunastu stosownie ułożonych kafelkach. Na nich umieszczamy żetony żołnierzy, pojazdów i rozpoznania/kontroli terenu, zaś trzon rozgrywki opiera się na zagrywaniu kart i budowaniu talii. Na każdej karcie widnieje cyfra określająca wartość inicjatywy. Turę rozpoczyna ten, kto zagra na początku kartę z wyższą inicjatywą. I umieści ją na stosie kart odrzuconych, więc często trzeba się zastanawiać, czy warto tracić silną kartę, by wykonać pierwszy ruch, czy lepiej oddać inicjatywę przeciwnikowi, ale wykorzystać jedną z mocniejszych akcji.
Zagrywając kartę żołnierza możemy przemieszczać się po rozpoznanych lub kontrolowanych kafelkach, robić zwiad, atakować itp. Każdy z kilku dostępnych żołnierzy ma odmienne zdolności (snajper, kaemista, zwiadowca, kierowca czołgu, załogant), więc kluczem do sukcesu jest wykorzystanie jego atutów w danej sytuacji. Wybór jednej z 2, 3 lub 4 akcji wypisanych na karcie wydaje się być prosty, ale na tym polega cała zabawa – gra ma proste i przejrzyste zasady, a jednocześnie oferuje sporo taktycznego główkowania.
Oprócz tzw. kart walki (żołnierze) na rękę trafiają też karty dowodzenia. Pozwalają one zwykle dobrać dodatkowe karty z posiadanej talii i wykorzystać w danej turze (nic nie zostaje na później) lub wzmocnić talię o dodatkowe karty walki z określonej przez scenariusz rezerwy. Ta rezerwa stanowi odpowiednik rynku, z którego kupujemy karty. W przeciwieństwie do innych gier z mechaniką deck building nie pozyskujemy tutaj mocniejszych kart, a kolejne tego samego rodzaju. Powiedzmy, że zaczynamy rozgrywkę z jednym kaemistą, jednym strzelcem i jednym zwiadowcą. Zagranie karty dowodzenia pozwala dobrać np. dwóch kaemistów, dzięki czemu w kolejnych turach będziemy częściej mogli korzystać z jego zdolności. A jednocześnie będzie on trudniejszy do zabicia. Aby wyeliminować daną jednostkę z gry trzeba bowiem "zabić" wszystkie przypisane jej karty na ręce przeciwnika, w talii i stosie kart odrzuconych. Jeżeli nie wzmocnimy zawczasu talii i nie pozyskamy dodatkowych żołnierzy danego typu, każdy nasz wojak będzie dosłownie "na jednego strzała".
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!